¿TOCAMOS LO QUE YA FUNCIONA?
El punto más delicado será la introducción de la gamificación en aquellos elementos centrales del programa: la metodología didáctica, los contenidos técnicos o el feedback de eficacia que reciben los usuarios. Es decir, los orientados a la modificación de las conductas clave. En estos casos, ya que se ha constatado que el programa funciona, la gamificación deberá centrarse en acompañar, en lugar de sustituir, a lo que ya existe. Por ejemplo, con un grupo de trabajadores sanitarios a los que se les enseñase a realizar RCP mediante modelado (observan y luego imitan las acciones del monitor), se podría mejorar el recuerdo de las mecánicas, creando una dinámica de progresión de niveles basada en el éxito de la actividad. También es posible introducir obstáculos que aumenten progresivamente la dificultad y mantengan la atención del jugador mediante un sistema de “tablas de encuentros aleatorios”, similar al de los rpg tipo dungeon crawling. Otra posibilidad sería otorgar badges o niveles de reconocimiento según la mejora en la práctica o al número de prácticas extra realizadas fuera del tiempo del curso.
En todo caso, la recomendación general de evitar la introducción de más elementos de los necesarios ha de tomarse aún más en cuenta en el caso de proyectos en su tercera fase. Y recordemos que las estructuras que ya existan y funcionen no han de tocarse. En el caso anterior, aprendizaje vicario + práctica + feedback inmediato, por ejemplo, no cambiaremos el feedback inmediato por uno diferido al final de la sesión. Tampoco introduciremos criterios de acceso a un número diferente de prácticas según el rendimiento (“acceso a niveles de juego”), si es esencial que todos practiquen el suficiente número de veces.
Una de las ventajas de la gamificación es hacer más transparentes al usuario los mecanismos de refuerzo, progreso y evaluación de un proyecto de modificación de conducta: al dejar de ser receptor del programa para convertirse en un jugador, éste toma un papel más activo. Esta mayor libertad ha de ser considerada con cuidado, pues hay proyectos destinados a la modificación de conducta que basan parte de su eficacia en que el descubrimiento de los objetivos del programa sea más o menos progresivo. Un ejemplo son los programas que, mediante la realización de actividades en apariencia no relacionadas con la autoestima, como juegos cooperativos, buscan de forma indirecta mejorar la autoestima del usuario. Pues bien, no tendría sentido introducir elementos de feedback sobre la mejora de la autoestima del individuo si entendemos que esto reducirá su interés en participar o falseará la evaluación del programa por deseabilidad social.
Otro factor ante el que debe plegarse la gamificación es la evaluación del programa. Cualquier introducción de elementos gamificadores debe estar subordinada a encajar en los criterios de evaluación que ya existen; como mucho, puede ayudar a introducir criterios adicionales. El objetivo de hacer esto es permitir comparar los resultados de una aplicación del programa con aplicaciones previas, facilitando estudios longitudinales o transversales de eficacia.
Pero ¿cuál sería el principal error en la gamificación de proyectos socio-sanitarios en su tercera fase? Lo he dejado al final para que no lo olvidéis: perder de vista el objetivo de los programas socio-sanitarios, el bien de todos los usuarios. Una dinámica cooperativa deberá considerarse antes que una competitiva y se deberá permitir al usuario compararse consigo mismo antes que con los demás, para centrar el programa en el aprendizaje de conductas por sí mismas y evitar la desmotivación de los usuarios con menor rendimiento.
A modo de resumen, la gamificación de proyectos socio-sanitarios existentes y eficaces es, como hemos visto, posible y deseable, pero el abordaje debe hacerse de forma más cuidadosa que en proyectos que empiezan desde cero. En especial deberemos ser sutiles, centrarnos solo en los puntos que admitan suficiente mejora, respetar los criterios de evaluación preexistentes y solo acompañar, nunca sustituir, las dinámicas que ya funcionan. Los aspectos ideales a trabajar serán el reclutamiento de usuarios, la adhesión al programa y la mejora de la calidad del feedback.
Os animo a plantear dudas o críticas en los comentarios de la entrada, estoy seguro de que nos enriqueceremos todos con ellas. Y os propongo algo más: los tres primeros en comentar pueden sugerir el tema de la próxima entrada y estaré obligado a elegir uno de los tres. ¿Trato?