GAMIFICACIÓN EN LA TERCERA FASE (II)

¿TOCAMOS LO QUE YA FUNCIONA?

El punto más delicado será la introducción de la gamificación en aquellos elementos centrales del programa: la metodología didáctica, los contenidos técnicos o el feedback de eficacia que reciben los usuarios. Es decir, los orientados a la modificación de las conductas clave. En estos casos, ya que se ha constatado que el programa funciona, la gamificación deberá centrarse en acompañar, en lugar de sustituir, a lo que ya existe. Por ejemplo, con un grupo de trabajadores sanitarios a los que se les enseñase a realizar RCP mediante modelado (observan y luego imitan las acciones del monitor), se podría mejorar el recuerdo de las mecánicas, creando una dinámica de progresión de niveles basada en el éxito de la actividad. También es posible introducir obstáculos que aumenten progresivamente la dificultad y mantengan la atención del jugador mediante un sistema de “tablas de encuentros aleatorios”, similar al de los rpg tipo dungeon crawling. Otra posibilidad sería otorgar badges o niveles de reconocimiento según la mejora en la práctica o al número de prácticas extra realizadas fuera del tiempo del curso.

En todo caso, la recomendación general de evitar la introducción de más elementos de los necesarios ha de tomarse aún más en cuenta en el caso de proyectos en su tercera fase. Y recordemos que las estructuras que ya existan y funcionen no han de tocarse. En el caso anterior, aprendizaje vicario + práctica + feedback inmediato, por ejemplo, no cambiaremos el feedback inmediato por uno diferido al final de la sesión. Tampoco introduciremos criterios de acceso a un número diferente de prácticas según el rendimiento (“acceso a niveles de juego”), si es esencial que todos practiquen el suficiente número de veces.

Una de las ventajas de la gamificación es hacer más transparentes al usuario los mecanismos de refuerzo, progreso y evaluación de un proyecto de modificación de conducta: al dejar de ser receptor del programa para convertirse en un jugador, éste toma un papel más activo. Esta mayor libertad ha de ser considerada con cuidado, pues hay proyectos destinados a la modificación de conducta que basan parte de su eficacia en que el descubrimiento de los objetivos del programa sea más o menos progresivo. Un ejemplo son los programas que, mediante la realización de actividades en apariencia no relacionadas con la autoestima, como juegos cooperativos, buscan de forma indirecta mejorar la autoestima del usuario. Pues bien, no tendría sentido introducir elementos de feedback sobre la mejora de la autoestima del individuo si entendemos que esto reducirá su interés en participar o falseará la evaluación del programa por deseabilidad social.

Otro factor ante el que debe plegarse la gamificación es la evaluación del programa. Cualquier introducción de elementos gamificadores debe estar subordinada a encajar en los criterios de evaluación que ya existen; como mucho, puede ayudar a introducir criterios adicionales. El objetivo de hacer esto es permitir comparar los resultados de una aplicación del programa con aplicaciones previas, facilitando estudios longitudinales o transversales de eficacia.

Pero ¿cuál sería el principal error en la gamificación de proyectos socio-sanitarios en su tercera fase? Lo he dejado al final para que no lo olvidéis: perder de vista el objetivo de los programas socio-sanitarios, el bien de todos los usuarios. Una dinámica cooperativa deberá considerarse antes que una competitiva y se deberá permitir al usuario compararse consigo mismo antes que con los demás, para centrar el programa en el aprendizaje de conductas por sí mismas y evitar la desmotivación de los usuarios con menor rendimiento.

A modo de resumen, la gamificación de proyectos socio-sanitarios existentes y eficaces es, como hemos visto, posible y deseable, pero el abordaje debe hacerse de forma más cuidadosa que en proyectos que empiezan desde cero. En especial deberemos ser sutiles, centrarnos solo en los puntos que admitan suficiente mejora, respetar los criterios de evaluación preexistentes y solo acompañar, nunca sustituir, las dinámicas que ya funcionan. Los aspectos ideales a trabajar serán el reclutamiento de usuarios, la adhesión al programa y la mejora de la calidad del feedback.

Os animo a plantear dudas o críticas en los comentarios de la entrada, estoy seguro de que nos enriqueceremos todos con ellas. Y os propongo algo más: los tres primeros en comentar pueden sugerir el tema de la próxima entrada y estaré obligado a elegir uno de los tres. ¿Trato?

El punto más delicado será la introducción de la gamificación en aquellos elementos centrales del programa: la metodología didáctica, los contenidos técnicos o el feedback de eficacia que reciben los usuarios. Es decir, los orientados a la modificación de las conductas clave.

Jacobo

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Serious RPG Design and Gamification Manager

2 comentarios

  1. Comentado por Mauro

    Mauro Responder 31 Marzo, 2015 at 1:40 pm

    Buenas:
    Este tema me parece interesante para proponerlo como actividad en los ejercicios de simulacro de incendios. Yo pertenezco al equipo de segunda intervención y estoy convencido de que hay mucho que mejorar en cuanto a nuestra coordinación como grupo.

    Mi duda es: ¿cómo podría plantearse la gamificación de un simulacro dados diferentes supuestos? ¿Convendría comenzar con ejercicios de dificultad progresiva? ¿Sería interesante realizar simulacros “tramposos”? (Me refiero a, por ejemplo, poner un obstáculo previo durante el simulacro para valorar la reacción del equipo y de los demás trabajadores).

    Me temo que la pregunta es muybgeneral, pero soy bastante novato en este concepto y aún me falta algo de orientación.

    Por seguir barriendo para casa y ya que nos ofreces un tema, yo propongo: ¿ventajas y desventajas de gamificar en el entorno de trabajo? (Sí, con la gente trabajando).

    ¡Muchas gracias!

  2. Comentado por Jacobo

    Jacobo Responder 6 Abril, 2015 at 5:18 pm

    Hola Mauro

    En efecto, tu pregunta es muy amplia y es complicado responderla de forma concreta sin conocer el entorno específico. En este caso y por motivos personales familiares, tengo especial cariño al ámbito de la prevención y la actuación en caso de incendios, así que intentaré darte algunas pistas.

    Creo que lo ideal, dado que tenemos no profesionales de la prevención de incendios por un lado y prisa por que se practiquen las habilidades por otro, yo no iría de menos a más progresivamente, sino que realizaría varios simulacros (tres al año, por ejemplo), poniendo en cada uno el foco en un objetivo gamificado distinto. Por ejemplo:

    1. Plantearse cuáles serían los tres principales objetivos de la evacuación. Por ejemplo, imaginemos que estos fueran que sea ordenada, que sea por la vías establecidas y que se recoja y comunique la información necesaria mientras se evacúa.

    2. Realizar para cada objetivo una gamificación del mismo. Los elementos concretos dependerían de muchos factores para concretar aquí, pero la idea es que el grado de cumplimiento de cada objetivo y las acciones para lograrlo se gamifiquen. Esto es el gruso de nuestro trabajo previo en Despertalia a la hora de aplicar una gamificación en una empresa, lograr que esta se ajuste a la cultura organizacional preexistente.

    3. En el primer simulacro se activa la gamificación de uno y solo uno de esos objetivos, el más importante. En el segundo, se activa la gamificación de un segundo, manteniendo la del primero. En la tercera, los tres objetivos están activos. En años siguientes, si hay baja rotaciń de personal en la empresa, se pueden hacer dos simulacros, con todos los objetivos activos, pero incluyendo además de puntuaciones, badges o similar para cada objetivo, una global.

    Y ya que lo has propuesto, tomo ese tema tuyo para más adelante. Mi próxima entrada ya está lista y no da tiempo a sacar tu tema antes de esa, pero antento a la siguiente, porque de eso tratará.

    ¡Gracias por tu comentario!

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