Elementos de la ludificación (I)

El marco de ficción

Hola, despertalistas. Ya hacía tiempo que quería volver a escribir en este blog, rodeado de tanto teclado experto y tanta buena idea. En esta ocasión querría hablar un poco del trabajo que he realizado en Despertalia, del proceso de construcción del mismo y qué hay detrás de algunas de las decisiones que tomamos.

En primer lugar, me gustaría hablar de la elección del marco de ficción, lo que comúnmente se denomina ambientación del juego o mundo de juego. Por supuesto, cuando realizamos un proyecto meramente lúdico la elección de los clientes es fundamental pero cuando tenemos que realizar un taller con un objetivo formativo, de modificación de conducta o de recursos humanos, la decisión sobre la temática de la actividad no es baladí.

El punto de partida son los objetivos técnicos del proyecto. ¿Qué queremos lograr, qué cambio queremos que se produzca entre el momento previo y posterior a nuestra intervención? Estas primeras dudas nos ayudan a acotar cuestiones iniciales tales como si el mundo de juego va a ser más o menos cerrado o más o menos conocido por los jugadores.

Revisados esos objetivos, pasamos a concretar los contenidos, actitudes o habilidades a adquirir o modificar y la forma de medir el cambio; es decir, a convertir los objetivos generales en valores tangibles y evaluables. Esta decisión nos permite responder a la pregunta ¿qué marcos de ficción permiten alojar los contenidos del curso? Por ejemplo, un mundo de juego futurista puede ser ideal para formar en habilidades de búsqueda de empleo por permitir una amplitud de contextos laborales que no dan con la misma facilidad otros entornos (como un mundo medieval) y ser más cercano a nuestro concepto de un mundo laboral moderno e industrializado. En cambio, si queremos trabajar específicamente la capacidad de trabajo en equipo, un mundo muy tecnificado y especializado llama más al individualismo; probablemente sugeriríamos un universo más sencillo pero peligroso en el que los jugadores deban depender unos de otros y se enfrenten a desafíos en los que la victoria es del grupo o de nadie: bandas de gánsteres de los años 20, comandos de la segunda guerra mundial o la famosa Comunidad del Anillo de Tolkien son inspiraciones más adecuadas.

Como podéis ver, los componentes de juego de rol, como ocurre en cualquier gamificación seria, están al servicio de los objetivos técnicos y la evaluación de los mismos. Esto es absolutamente necesario si queremos que el resultado sea profesional, además de atractivo y motivador para quienes participan.

Otro ejemplo de esto es cómo tomamos la decisión de qué elementos concretos de los juegos de rol incorporamos a proyectos no lúdicos y por qué elegimos unos u otros (selección de personal, formación en habilidades, prevención de drogodependencias, etc.)

En primer lugar, por muy tentador que sea el uso de nuestra afición favorita como reclamo y como herramienta de trabajo, debemos poner por delante la eficacia. Así, dado que el taller que realizábamos tenía como objetivo la enseñanza de habilidades concretas, decidimos que las herramientas didácticas principales que usaríamos no fuesen los propios juegos de rol, sino los roleplay de simulación y la clase magistral con pregunta generadora. Ambos métodos son adecuados para la práctica de habilidades cuando los formandos parten de experiencia cero, como era de esperar en la mayoría de ellos por el perfil del taller. Los juegos de rol de mesa, sin embargo, no dejarían de cumplir su papel y se incorporaron a través del uso de algunos de sus elementos específicos para gamificar el taller. ¿Cuáles? [Redoble] Los siguientes:

– Ficción narrativa preexistente: si uno de los objetivos de usar los juegos de rol es provocar el interés de una población concreta por el taller, conviene elegir un juego que ya tenga cierta popularidad y cuya ambientación sea fácil de adaptar a las habilidades que se practiquen. Para practicar competencias de búsqueda de empleo podemos acudir a un mundo de juego futurista y supertecnificado.

– Hojas de personaje: el uso de estos elementos comunes a la mayoría de juegos de rol permite llevar un registro, no solo individual sino personalizado, de la actividad del alumno a lo largo del curso. Al tratarse de un taller pensado para un número pequeño de personas, preferimos hojas de personaje en papel, más fáciles de individualizar por los propios formandos, quienes, como hacemos los roleros en las partidas, tenderán a “decorarlas” y colocar los emblemas a su gusto.

– Niveles de experiencia: en el caso de los juegos de rol, los niveles de experiencia se adquieren por la mera participación y, normalmente, la simple acumulación de experiencias produce mejora. Esto es especialmente adecuado para un taller de formación en el que el objetivo no sea la cualificación para un puesto o un título, sino simplemente mejorar las habilidades de los alumnos. Hay alumnos que adquieren niveles antes que otros, pero el objetivo es que todos lleguen al final mediante la acumulación de práctica.

– Tiradas de dados para superar dificultades: ¿por qué añadir un elemento de azar? ¿Qué sentido tiene reducir su sensación de control? El elemento de los dados y el azar funciona como un motivador, mientras sirvan bien para crear distintas rutas de aprendizaje (lo que crea interés por la sorpresa de los obstáculos a los que enfrentarse) o mientras la relación entre lo aprendido y las probabilidades de éxito sea clara.

– Distintivos con valor mecánico: los distintivos o badges son muy utilizados en gamificación y en el caso de los juegos de rol no son ajenos. Varios juegos, sobre todo infantiles, los usan para distinguir distintos elementos de la personalidad, la habilidad o simplemente logros de cada personaje. La cuestión es que en los juegos de rol estas distinciones no se entienden sin que tengan un efecto sobre las mecánicas de juego. En ese sentido, simulemos la vida real para que la adquisición de distintivos esté relacionada con los logros en el taller o curso y que el propio distintivo influya en las mecánicas del resto del juego que se desarrolle con el taller.

Como veis, amigas y amigos ludificantes, cada paso debe ser pensado por separado para aportar al tipo de trabajo que se realice y sería muy diferente la explicación que os daría si hablásemos de un proyecto distinto al expuesto. Pero no sólo cada elemento deberá ponderarse por separado, sino que habrá que lograr que todo ello mantenga una visión de conjunto, una solidez general. Que no sea, en resumen, un monstruo de Frankenstein hecho de pedazos, por mucho que todos ellos por separado sean excelentes.

Pero de esto ya hablaremos otro día.

Jacobo

Sobre

Serious RPG Design and Gamification Manager

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