Sólo basta echar la vista atrás para percatarse de que cualquier forma artística actual en sus orígenes no fue considerada culturalmente relevante ni elevada. Nadie pensó que pintar bisontes sobre las paredes de una cueva pudiese convertir a su autor en un tipo respetado en la tribu. Algunos eruditos como Dietrich Schwanitz todavía dudan de que el cine pueda ser considerado “cultura” y no nos atreveríamos a preguntarles qué piensan de los videojuegos, por más que estos superen ampliamente en belleza y perfección a algunas instalaciones de destacados museos de arte contemporáneo. La narrativa en cualquiera de sus formas surgió como una mera forma de aliviar el tedio de los días y el rol no es sino pura narración. Si algo necesitamos los roleros es convencernos del gran valor cultural de lo que hacemos. Hagas lo que hagas —y siendo tan soez como esta vital cuestión lo exige— tu lema como director o jugador siempre debería ser el mismo: “créete esta mierda”.
¡Diablos, alcemos la frente como debemos! Somos herederos de cuatro mil años de evolución en las formas literarias. Nuestra afición es una sofisticada hija del teatro y la prosa, fresca como las nieves de la cumbre evolutiva que como especie hemos culminado y tan viva como las aguas de su arroyo primaveral. Por su misma naturaleza, el rol es una forma de arte y comparte señas de identidad con cualquiera de las otras artes: la necesidad de expresar un mensaje a través de un lenguaje propio y bien cuidado, en el camino al perfeccionamiento en las técnicas utilizadas y la entrega total del autor a una obra cargada de valores culturales. Ni la sanción social ni el desacuerdo de quienes desconocen el interés, profundidad y excelencia de nuestras obras pueden llevarnos a dudar del incuestionable valor artístico de los juegos de rol. Sin necesidad de caer en soberbias o en innecesarios amaneramientos posmodernos, podemos proclamar que todo rolero sensible, con ganas de aprender, mejorar y expresar sus ideas tiene madera de artista y, siempre que sea humilde, así debe considerarse a sí mismo.
La vida imita al arte y, ya que los recursos son públicos y existen sólo para ser usados, el rol puede aprovecharse tanto de la realidad como de la propia ficción a la que muchas veces imitamos. ¿Has llegado al agotamiento en tus partidas? ¿Te aburre la linealidad o la previsibilidad de las tramas? Esos milenios de literatura están a tu servicio y seguro que ya habrás empleado unas cuantas de estas técnicas en tus partidas. Este artículo no pretende que aplaudas el descubrimiento de la sopa de ajo ni enseñarles nada nuevo a los filólogos, que son los que conocen estos asuntos en profundidad, sino facilitarte una lista de los recursos literarios más habituales de los que podrías echar mano en la mesa de juego. Como director podrás usarlos para salpimentar tus historias en caso de bloqueo o, sencillamente, si te apetece probar algo nuevo. En aras de la sencillez, estas técnicas proceden de la literatura, el teatro y el cine. Se ofrecen mezcladas en orden alfabético y no atendiendo a si el recurso afecta a tramas, personajes o perspectiva. Si te interesa un estudio más académico sobre el tema —¡casi cualquiera!—, échale un vistazo a Google y encontrarás referencias más extensas y ordenadas, aunque pocas o ninguna de ellas te hablarán de su uso en juegos de rol.
Anagnórisis
Ok, Edipo. El odioso tipo al que has matado es tu padre y su irresistible esposa era tu madre. ¿Cómo se te queda el cuerpo, chaval? Esta es una poderosa baza literaria que siempre puedes guardarte en la manga y que la mayoría de directores de juego han usado de manera habitual en sus historias, sin que nadie tenga que venir ahora a decirles cómo hacerlo. Todo se resume en que uno o varios personajes desconocen detalles fundamentales de su historial, su familia o su propia identidad. Cuando lo descubren, se hacen una idea más aproximada de quiénes son y esto provoca cambios, a menudo sorprendentes. Normalmente, los roleros, los fans de las telenovelas y los dramaturgos de la tragedia clásica griega compartimos el gusto por la exageración de este tipo de revelaciones, que resultan tanto o más interesantes cuanto más folletinescas y dramáticas sean. Marcas de nacimiento que le vuelven a uno heredero de un fastuoso reino, mendigas ciegas que reconocen a su hijo por la voz, verdugos que descubren que la víctima de su hacha es su propio hijo… vamos, las vueltas de tuerca habituales en la literatura popular que nunca suelen fallar como efectivo recurso en una partida con tramas de interés general: úsalas.
Amnesia retrógrada con sorpresa
Es tan habitual en las películas como infrecuente en la realidad. Como cualquier especialista de la salud mental y los jugadores de ‘El frío beso del olvido’ saben, en la vida real la amnesia anterógrada es mucho más común y, por desgracia y salvo en el caso del protagonista de ‘Memento’, no convierte a las personas en protagonistas de un fascinante thriller. Pese a su sobreexplotación en la narrativa occidental y en nuestras sesiones de rol, todavía es posible usarla con buen juicio y sorprender a los jugadores con personajes que redescubren su mapa de habilidades y vida social en una serie de escenas bien hiladas. Ejemplos de sorpresa final: “¡Todo este tiempo era yo el asesino, cielos!” “¡Yo mismo le ordené al científico que me borrara la mente!” “¡Soy un alma perdida en el cuerpo de mi propia madre!” Eso sí, si tenéis la más mínima dignidad evitad el tropo sobado del grupo de personajes que despiertan en una habitación cerrada, a menos que tengáis una excusa muy, muy buena para hacerlo. El naturalismo puro o abordar el comienzo de la narración en el mismo momento del trauma que provoca la amnesia funcionarán de manera mucho más orgánica y creíble.
Arenque rojo (red herring)
Algunos prefieren llamarlo “tragaperras” y otros creen haber inventado este recurso cuya primera mención probablemente date de principios del siglo XIX. Para un máster con recursos es el truco más viejo del libro. Añadir elementos que lleven a conclusiones erróneas a una aventura de investigación demasiado simplona puede ser la mejor manera de salvarla o alargarla a conveniencia, pero no conviene perder el foco de la trama o podrías ensuciarla demasiado. Convertir la historia en un artificioso campo de minas sembrado de arenques rojos donde es imposible seguir la trama principal por el ruido provocado por los señuelos frustrará a tus jugadores, así que no te dejes seducir por el sadismo del máster que abusa de este perverso truco. Un magnífico ejemplo de uso juicioso del red herring —uno tras otro— es la magnífica serie de televisión danesa ‘Forbrydelsen’.
Aristeia
Si cultivas el género de acción –qué diablos, seguro que lo cultivas porque según algunos autores drama y acción son los dos géneros esenciales de la narración–, puedes echar mano de tu foco LED narrativo y contar de manera diferencial las acciones de un personaje para amplificar la magnitud de sus actos durante las escenas más trepidantes. El protagonista es sólo uno y los demás se vuelven secundarios. Limítate a hacer una tirada por cada uno de los demás personajes y dedícate, quizá con ayuda de los otros jugadores, a narrar con exquisito detalle lo grandioso que es todo lo que hace el PJ elegido. Como Aquiles y Patroclo en la Ilíada, como Son Goku en Namek, como la Novia Ensangrentada contra los 88 Maníacos: todos tienen su momento de berserker antes de quedar en segundo plano… o muertos. Y en ese caso, recuerda que los héroes caen muertos como árboles y los villanos como gusanos. La aristeia debe llevarse hasta sus últimas consecuencias y quizá no haya mejor manera de terminar una campaña abocada a un fracaso tan épico como trágico. Nota: te recomiendo que limites el tiempo de aristeia de algún modo objetivo como cronómetro o marcadores para evitar que un jugador le robe demasiado tiempo al resto del grupo.
Banda de Möbius
Este es uno de los recursos más difíciles de utilizar, a menos que te apellides Borges o Cortázar o Ionesco y seas una vaca sagrada de la literatura. En uno de los juegos de rol en vivo de Despertalia se cuenta una historia parecida a esta: una mujer olvida su abrigo en un tren. Es una prenda inconfundible y personalizada, y en uno de los bolsillos guardaba una de esas antiguas cámaras de fotos desechables. Cuando acude al departamento de objetos perdidos de la estación de trenes en que se bajó, se alegra al recuperar su abrigo. Con gran sorpresa, descubre que alguien ha realizado varias fotos con la cámara y, sin poder contener la curiosidad, manda la película a revelar. Las fotos reveladas muestran con claridad el cuerpo inerte de la propia mujer junto a las vías del tren, vestido con el mismo abrigo que ella perdió. Si eres capaz de encontrarle una explicación a esta historia o escribir una aventura donde los personajes queden atrapados en una banda espaciotemporal donde el comienzo y el final sean la misma cosa –y no caer en paradojas tan insostenibles como ‘Predestination’– mereces un aplauso de máster a máster.
Bildungsroman
¿Qué tienen en común ‘El guardián entre el centeno’, ‘El tambor de hojalata’ o ‘Dragon Ball’? Con mayor o menor esfuerzo, las tres obras entran en la categoría de “novelas de aprendizaje” y lo mismo sucede con la historia del Lazarillo o aquella gloriosa campaña en la que viste crecer a tu personaje desde su niñez. Muchos sistemas de juego –o el propio sentido común– permiten la creación de personajes con menos experiencia para reflejar su juventud. En la creación de PJ, ‘Traveller’ abundaba en innumerables detalles sobre la formación de la persona sin dar la oportunidad de narrarlos en profundidad. ¡En aquella detalladísima creación de personaje podías incluso ver que todo se te iba de las manos y tu PJ la diñaba sin haber llegado a aparecer siquiera en la historia! Sin necesidad de abundar en escenas sobre el acné pubescente de tu PJ dignas de una mala película de cine-club, existen pocos recursos tan efectivos para vincular emocionalmente a tus jugadores con sus personajes y lograr una plena identificación. ¡Usa abundantes elipsis y ve al grano, al que interesa!