Estoy seguro de que una buena parte de los que nos leéis habéis echado los dientes con el juego de rol de El Señor de los Anillos, aquel libro rojo de pasta dura con las maravillosas ilustraciones de Angus McBride y que prometía horas y horas de diversión.
Durante mucho, mucho tiempo aquellos “módulos” incluidos en el libro eran más que suficiente. Allí descubrimos el amor por la exploración de viejas ruinas y el temor de todo sabio por los objetos mágicos no suficientemente bien identificados. Eran tiempos donde un encuentro aleatorio con dos orcos era más que suficiente para arrasar un grupo, pero también eran tiempos donde tener la habilidad de música servía para encantar a los parroquianos de una posada.
Desafortunadamente, también eran tiempos en los que, tras haber leído El Hobbit, El Señor de los Anillos y, los muy valientes, El Silmarilion, no tenías ni idea de dónde estaban las ciudades y aquellos personajes que tanto habías amado. Ese 1640 de la Tercera Edad solo era apto para directores muy pero que muy curtidos que eran capaces de tejer un tapiz a partir de toda la información deslavazada que nos llegaba en español gracias a la maravillosa Joc. Y, eso sí, aquellos “másters” que, en virtud de un catálogo en inglés, pedían aventuras a los Estados Unidos se encontraban aún más confusos con aquellas historias en el Lejano Sur, en la llanura de Gorgoroth o, válgame, en un sitio llamado Ardor.
Aquel 1640 no había quien lo entendiese, las fronteras de Gondor eran de todo menos claras y ¿qué vamos a decir de Arnor del cual apenas habías leído dos cosas? Había que darle un premio al avezado director que era capaz de situar “más o menos” las cambiantes fronteras de los reinos herederos de Arthedain, Rhudaur y Cardolan.
Luego mi pregunta es ¿qué Tierra Media jugaste?, ¿fue la de este 1640 o te lo inventaste todo y te pusiste en el 2941 TE en la Batalla de los Cinco Ejércitos?, o ¿siendo más osado en el 3018 TE cuando la Compañía parte al sur?
Os contaré mi experiencia. Desde que recuerdo siempre he dirigido en la Tierra Media, primero con el libro de El Señor de los Anillos y cuando nos salieron los dientes con Rolemaster, sí, además en su versión primigenia.
Empecé cuando estaba en el instituto con ese terrible 1640 del cual no entendía nada, los “módulos” llegaban con cuentagotas y era muy difícil hilarlos: Los asesinos de Dol Amroth, Los woses del Bosque Oscuro, Las puertas de Mordor, Los piratas de Pelargir, Las bocas del Entaguas, etc. formaban un tapiz demasiado aislado y complejo para tener una visión completa de toda la trama o de la lucha de los Pueblos Libres. ¿Qué pasó con toda esa información, un máster y unos jugadores novatos? Pues la locura, nos inventamos las cosas, hicimos y deshicimos y un millón de cosas más de las que me acuerdo con una mezcla de añoranza y vergüenza.
En algún momento, un poco cansados de aquellas aventuras divididas en tres fases cayó en nuestras manos un ejemplar de aquella maravillosa revista Líder con un MÓDULO CON MAYÚSCULAS, Taur-nu-fuin, aquel A través de la oscuridad supuso un antes y un después para todos nosotros ya fuese dirigiendo, jugando, interpretando y, cómo no, enfrentándose a la muerte de los personajes. Todavía recuerdo aquella batalla de Los Cinco Ejércitos, yo con el libro en la mano mientras los jugadores decidían qué querían hacer. Me parece recordar que tanto a ellos como a mí se nos saltaron las lágrimas cuando Thorin salió de la Montaña Solitaria llamando a los hombres, elfos y enanos y recuerdo como si fuera ayer como esos aguerridos personajes gritaron “¡¡nos vamos con Thorin, nos vamos con Thorin!!”.
Después llegó Rolemaster y eso nos volvió más locos a todos, demasiadas reglas, demasiadas posibilidades y el trasfondo de la Tierra Media se alejaba a grandes zancadas. Llegaron los paladines, los magos guerreros, los clérigos, curanderos legos y otras muchas cosas que me hacen reír. Aún así hubo partidas tan memorables, tan únicas y maravillosas que nos afectaron a todos en muchas formas.
Durante una época bastante larga los personajes vivieron en el Sur, en una ciudad llamada Bozisha Dar que conocían tan bien que jugaban solos, sin necesidad de un director, hablaban, inventaban, se reían como si ellos mismos lo dirigiesen todo, no necesitaban un máster que hiciese nada más que interactuar por los PNJs. En aquella época vi a mis jugadores llorar por la muerte de un personaje o uno de sus familiares, desesperarse de amor o desamor por un PNJ, tramar venganzas, caer bajo el influjo de Sauron y volverse locos, locos de verdad.
En esa última etapa, con una mezcla de jugadores antiguos y nuevos, decidí empezar de cero creando personajes para jugar en un futuro la Guerra del Anillo. Queríamos hacerlo rápido, queríamos estar ya en la batalla del Abismo de Helm pero, al final, con bastantes más años en las espaldas y con mucha experiencia acabó siendo lo que ahora dirijo y otros juegan.
Queríamos empezar en el 2984 TE con Denethor en la senescalía, con Boromir y Faramir pequeños y con Gondor replegándose lentamente para ir avanzando hasta el 3018 pero, y eso no lo esperábamos, los personajes fueron tan profundos y los jugadores se implicaron tanto que los años de tiempo real y ficticio fueron cayendo más lentamente de lo que se había planeado. Esos jugadores fundaron un pueblo, decidieron rutas comerciales, con quienes contratar, cerraron acuerdos, construyeron casas de piedra, trajeron libros de otros lugares, educaron y entrenaron a otros, hicieron tantas cosas que Usûlun, que así se llama el pueblo, cobró entidad propia. Los personajes no jugadores brillaban en aquel sitio, con sus consejos, con su sonrisa o mal humor, con sus chistes, con su redención y sí también, con su traición, su amor y con su perdón.
Todo aquello no hubiera sido posible sin que jugadores y director hubieran tenido claras las reglas del juego, ese “contrato social” del que tanto he leído en muchos blogs. Iban a construir un lugar que era más que la suma de todos ellos, era algo que debía perdurar en el tiempo. Algo que debía ser más grande que todos ellos.
No abundaré más en los detalles de cómo llegamos a donde estamos ahora, en el 3018 TE, pero por medio recuperé aquellos módulos antiguos y los pinté de nuevo. Aprendí de mis jugadores y ellos de mí, creo, aprendieron y aprendimos de la importancia de las otras cosas que no eran simples reglas: cómo una buena idea hace que todo cambie, cómo permanecer juntos sin fisuras los hacía fuertes y, también o sobre todo (no se qué decir en este caso), la importancia de las habilidades más “secundarias”: saber o no saber un idioma era fundamental para el éxito de una historia, saber contar historias para calmar a unos niños aterrados, el valor y la sangre fría para contenerse, saber leer una partitura y cantar con la voz rota, buscar un libro en una biblioteca atestada, rastrear y saber esconderse, forrajear para no pasar frío una noche, pero sobre todo y por encima de todo, aprendimos el valor de la amistad.
Voy concluyendo con algunas de las historias más duras que dirigí, cuando dos personajes murieron en tierras lejanas y los demás tuvieron que enfrentarse no solo a cinco años de ausencia, sino a regresar al lugar que tanto amaban llevando el cuerpo de sus compañeros, a la mirada y los corazones rotos de los familiares que los esperaban.
Por cierto, si alguien se pregunta qué hacen en el 3018 de la Tercera Edad tan solo diré que ha valido la pena dirigir tanto tiempo para verlos encarar a pie al Rey Brujo a caballo para defender a Merry y Pippin en el Vado de Rivendel. Ha valido la pena verlos tener hijos y envejecer.
Va por vosotros usuluni.