Planting y payoff
La muñeca Annabelle es revelada en su estantería y sabes que algo MALO va a pasar con ella, antes o después. Deckard sueña con unicornios y, a los ojos de un incauto, parecería que el director estuviese aprovechando recortes de otra película para rellenar el tiempo muerto. ¿Por qué el sargento Apone pone a Ripley a trabajar con el Caterpillar P5000 Power Loader? Pumpkin y Honeybunny deciden atracar una cafetería en una escena que parece no revestir el menor interés. En el proceso de selección de personal para atacar la Estrella de la Muerte, Han Solo es descartado porque un contrabandista no es un tipo de fiar. Como sabes, todos estos detalles tuvieron algún sentido al final de la película. Al público le encanta sumar dos y dos, sentir que ha resuelto un gran misterio o, al menos, pensar que hubieran podido hacerlo. Incluí más de medio centenar de implantaciones (mala traducción de planting) en El frío beso del olvido’ que deberían conducir a la resolución final (payoff) siguiendo el famoso lema del maestro Chéjov; ya sabes, eso de “si en el primer acto tienes una pistola colgada de la pared, entonces en el siguiente capítulo debe ser disparada y si no, no la pongas ahí.” Aunque Ernest Hemingway decía que a veces debería aparecer un arma colgada con un puro fin decorativo y por contra los semiólogos tiendan a buscarle un sentido a tooodo lo que aparece en el discurso de la obra, como director de rol tú siempre deberías buscar la manera de aportar satisfacción a los jugadores incluyendo pequeños indicios bien plantados o, de manera más sutil, usando la técnica de foreshadowing que ya mencioné de corrido en el apartado de flashback. Al igual que dicen los fans de la homeopatía o la acupuntura, debo proclamar eso de que “a mí me funciona”. Y en mi caso es verdad.
Recapitulación o “previously”
Estás en la cocina terminándote la cena y escuchas en el salón: “previously on [inserta el título de tu serie favorita]”. En ese momento se dispara significativamente el riesgo de que te cortes el dedito con el cuchillo de untar, viertas el ramen hirviendo en tu entrepierna o tropieces con las zapatillas de estar por casa. Admítelo, estás condicionado: esas dos palabras te provocan excitación pura. En Dragon Ball Z usaban una inolvidable música para recapitular lo mostrado en anteriores episodios y la excitación te embargaba siempre que la oías. No hay forma más soporífera de comenzar una nueva sesión que la del máster de corchopán que dice “bueeeenoooo, pues habíais salido de hablar con Nosecuantitos y ahora ibais a ver a Pitipiti, ¿o qué habíais hecho al final? ¿Alguien se acuerda?”. Hazlo demasiado a menudo y tus palabras serán como el serrín de la carcoma derramándose sobre tus ayudas de juego. Hazlo una vez más y traerás el otoño a tu mesa, las hojas secas de octubre serán barridas por la fría brisa, y con ellas se marcharán tus jugadores buscando un máster sin osteoporosis en la narrativa. ¡Adopta el adictivo lenguaje audiovisual en tus partidas! Crea un formato de títulos de crédito iniciales y describe lo que verían tus jugadores en la pantalla, justo antes de volver a describir las escenas más impactantes de la última sesión. Invita a tus jugadores a tomar parte en esos potentes diálogos, dándoles los textos que ellos mismos pronunciaron en una notita que deberían leer cuando tú les indiques que deben enriquecer la narración con sus palabras. Dedícale diez minutos a apuntar en tu diario rolero los nombres de los penejotas que improvisaste, sus características y todo lo relevante que ha sucedido tras la partida. Hoy en día a veces uno no puede saber cuándo será la próxima vez que juguéis y quizá tu memoria esté saturada de información.
Roman à clef y ejercicios de autoficción
¿Cuál es la mayor fuente de inspiración para usar en tus partidas? ¿Internet? ¿Tu hermosa colección de manuales? Nanay… ¡es tu propia vida! Atrévete a vestir de largo tu autoría, usa los sucesos de tu biografía y disfrázalos convenientemente. No se trata de que conviertas la partida de Eclipse Phase en un ególatra, pomposo y aburrido ejercicio de autoficción –o autofricción— donde todos los morfos que aparecen tengan algo que ver contigo, sino de que ocultes sucesos propios en los personajes y sus biografías. Admitámoslo: aunque la vida de casi ninguno de nosotros sea tan interesante como para que merezca ser llevada a la mesa de juego, es seguro que atesorarás en tu memoria a largo plazo dos docenas de acontecimientos realmente memorables. Adaptarlos al universo de juego podría ser más fácil de lo que piensas, puesto que las historias de interés general son, por definición, motores narrativos de validez universal.
Recuerda que no tienes por qué contar el origen de tu inspiración cuando la partida haya terminado. También puedes apuntar más lejos y convertir tu sesión de rol en una metáfora más elevada. Si ‘El mago de Oz’ es una portentosa alegoría económica o la película ‘Pontypool’ te hizo sospechar que allí había algo más profundo que una mera película de zombis, adivina todos los tesoros metafóricos que podrías apilar a la sombra de tu pantalla. ¿Quieres hablar de política, de religión o de misticismo y no te atreves a mencionar estos temas directamente? Haz tu propia novela en clave o roman à clef. Que tus jugadores se pongan el disfraz de Roland Barthes y examinen tu obra a la luz de la semiótica mientras tus labios permanecen sellados en una sonrisa encubridora. Nota legal: si alguna vez publicas tu partida basada en tus experiencias reales y en ella sale muy mal parado un tío real al que conociste y no quieres que este te denuncie, haz como Michael Crichton y describe al tipo como poseedor de un estupendo micropene.
Secuencias oníricas
Hazlo bien, que todos hemos sufrido películas de serie Z y aquí normalmente no estamos para chapuzas. La mejor manera de introducir una secuencia onírica es después de una elipsis que desoriente al jugador. “De acuerdo, volvéis a casa. Cuando estás solo, tú vas caminando por la calle y oyes unas pisadas detrás de ti”. Juega con la ambigüedad. Si se trata de un mal sueño, haz que tu jugador sude tinta. Cada una de estas escenas debe enfatizar los temas escogidos para el juego y debe servir al incremento del conflicto del protagonista en pos de lograr su objetivo, pese a la férrea oposición del antagonista. Sí, esos horribles objetivos del rol en vivo old skool de los que los modernetes reniegan en son la base esencial de cualquier narrativa de ficción que pretenda ser interesante. En todas las historias el personaje quiere lograr una meta que otros o las circunstancias impiden. En cualquier caso y volviendo a los sueños, el desenlace perfecto de cualquier trama sólo debería tener lugar en la narrativa “de vigilia” y el sueño debería potenciar los miedos del personaje y frustrar su misión cuando la secuencia esté a punto de llegar a su fin. Así lo saboreará mucho más cuando llegue el momento de obtener lo que quiere… si tal cosa sucede. ¿Te atreves con un sueño dentro de un sueño? Hazlo con cuidado, que ni tú ni yo somos Christopher Nolan y esta enrevesada apuesta infla la probabilidad de que tus jugadores te espeten “¡haaaala, venga! ¿Y qué maaaás?”
Simetría
En ‘Symmetry, a palindromic film’ Yann Pineill lo logró. Los dos autores de Beowulf lo lograron. El equipo de redactores del Génesis y el Corán lo lograron. Máster, tú también puedes lograrlo. El ser humano encuentra un placer especial en las historias quiásticas, esas que contienen elementos y situaciones que se repiten en un orden determinado, a menudo usando el retruécano de una narrativa especular. No hace falta sufrir de trastorno obsesivo compulsivo para encontrar una honda satisfacción en una partida de rol que termina donde comenzó, de un modo similar o paradójicamente distinto. Los que fueron a rescatar a la princesa fueron secuestrados y la princesa terminó convirtiéndose en rescatadora. Quizá la princesa nunca pidió ser rescatada y la historia termina igual que se inició. Como los juegos de rol, las historias simétricas pueden tener la clave para relativizar otras realidades personales y, en concreto, ese concepto elusivo al que los posmodernos se refieren como “alteridad”. Véase: Banda de Möbius.
Títulos de crédito iniciales
Tenía dos opciones al presentar la primera sesión de ‘Espectrorrailes’. La primera era decir: “bueeeenooo, como ya os he contado esto es ‘Espectrorrailes’, un juego como de Cazafantasmas en plan steampunk pero eléctrico, con mecánica ‘Apocalypse World’, y vamos a empezar a jugar un poquillo para que vayáis viendo si os mola y por dónde va respirando el tema”. La segunda opción consistía en afrontar el reto de resumir, antes de cada sesión, todo el ambiente del juego y plantar algunos elementos de la trama mediante una descripción visual que durase lo mismo que ‘She rises’, una apabullante pista de apenas un minuto compuesta por Two Steps from Hell. Aunque lo relatado cambiaba sutilmente para mostrar nuevos elementos en cada sesión, la descripción que hacía al comenzar la música era algo así como: “hojas secas de mirto caen en el vacío de un fondo negro. Sombras malignas hechas de vapor blanco se elevan sobre dos finas líneas de luz que cortan en diagonal la imagen y forman dos raíles por el que discurre un tren estilizado. La sombra de una sofisticada máscara de gas de cuya boca pende un largo tubo metálico emerge del fondo por unos instantes antes de ser engullida por la omnipresente oscuridad. Sobre una vieja repisa que aparece en la zona inferior se aprecian unos billetes de tren avejentados donde puede leerse ‘Imperial Rail Office’ antes de que una mano enguantada los arroje fuera de la escena. Todo se vuelve negro y las vaporosas sombras blancas se elevan hasta cruzar la pantalla y entonces puede verse el rostro siniestro y sonriente de una de ellas, muy cercana a nosotros. Una nueva pareja de líneas de luz cruza la pantalla en sentido inverso y un nuevo tren aparece sobre ellas, unido a otra máquina bocabajo que parece estar colgada de las ruedas de la primera por debajo de las vías, como su reflejo en un oscuro estanque. Del negro fondo aparece la punta de una pica eléctrica crepitante con furia antes de desaparecer detrás de una sombra oscura cubierta por un sombrero vaquero. Todo se desvanece. Las hojas secas vuelven a caer y del fondo emergen paulatinamente las letras de las palabras “GHOST LINES” chisporroteando entre delgados pero furiosos arcos voltaicos. Las palabras avanzan rodeadas de las sombras vaporosas que se desintegran conforme a la intensidad de la electricidad aumenta. ¡Bienvenidos a Ghost Lines!”. Seguro que adivinas cuál de las dos opciones obtuvo aplausos y, como las reglas y el trasfondo ya estaban explicados, colocó a los jugadores en perfecta sintonía con el juego en esa y todas las demás sesiones. Lo mejor es enemigo de lo bueno, como cualquier cuñado sabe.
Tramas básicas en la literatura
Cada quince minutos un estudioso afirma haber descubierto el número de motivos básicos a los que pueden reducirse todas las historias de ficción que jamás se hayan contado. Aunque suene pretencioso y algo reduccionista, este debate es vetusto, largo y enconado. Si te has quedado sin ideas, tu mayor ganancia en este río revuelto será imprimir todos estos directorios de tramas básicas y convertirlos en tablas de encuentros para tu partida sandbox. ¿Estás abusando de algún argumento una y otra vez? ¡Evítalo como a la peste! Y ya que estarás pensando en convertir esos listados en tus tablas de encuentros, te preguntarás cuántos argumentos esenciales dicen los estudiosos que hay. Georges Polti, subido a los hombros de Carlo Gozzi, afirmó que existen 36 únicas situaciones dramáticas categorizadas en epígrafes tales como “rescate”, “asesinar a un pariente no identificado” o “descubrir la deshonra de la persona amada”. Más sintéticos ellos, la Asociación de Guionistas de Tennessee identifica veinte, mucho más generales y que recuerdan casualmente a los veinte tipos de historia en la tabla de encuentros de la primera edición de ´Chicago by night’ (“persecución” o “venganza” son dos temas comunes). Por otra parte, Jessamyn West nos recuerda que hay siete tipos de trama y estos se resumen en la lucha del protagonista contra la naturaleza, otro personaje, su entorno, la tecnología, lo sobrenatural, su propia persona o los dioses y sus seguidores. El profesor de periodismo Foster-Harris, que quizá no obtuvo toda la atención que requería de sus coetáneos estudiosos cuando postuló que toda la ficción se reducía a tres únicos argumentos, llegó al extremo de afirmar que sólo existía una única trama básica en la literatura: “tengo un conflicto emocional y me pregunto qué podría hacer yo para resolverlo”. Aunque a los roleros de Gotemburgo se les soltaría una lágrima de emoción al sentirse tan refrendados en sus tesis, la verdad es que a uno le quedan ganas de haberle dicho a Foster-Harris: “te habrás herniado, figura”.
Vuelta de tuerca o sting in the tail
A estas alturas, tus jugadores se las saben todas. Resuelven el crimen y todavía no les has presentado los sospechosos. El aguijón al final de la cola de tu historia picaba menos de lo que creías. Tu denuedo y el de cualquier gran cineasta o literato fino-fino son casi siempre similares: crear un final memorable que sea el colofón de una historia apasionante o crear una serie de giros argumentales maestros que levanten a tu emocionado público de su asiento. Mi consejo es que nunca te conformes con una historia del montón y te preguntes si estás preparando la sesión de rol que tú mismo ansiarías jugar. Tu narración siempre debe cautivar y sorprender, y los giros presentados se unirán a tu propio arsenal para ayudarte a lograrlo. A lo largo de esta larga serie de artículos he recopilado recursos de innumerables fuentes y te animo a que los emplees cuando convenga, al igual que yo he empleado tu webcam mientras los leías atentamente para conocerte mejor en tu día a día y recoger una serie de datos que necesitaba de ti. El proceso ha resultado muy interesante y pronto tendrás noticias mías.
Muchas gracias por tu tiempo.
Salud
Esta entrada tiene el mismo contenido que «Artificios literarios en el rol (I)» y la lista se acabaría aquí…
En cualquier caso, muy interesante el recorrido por las distintas técnicas utilizables.
Hasta luego 😉
Muy buenas
Ya está cambiado, Jomra. Muchas gracias por leernos y, además, avisar. 🙂
Saludos