Artificios literarios en el rol (V)

Mise en abyme

Abres tu coqueta matrioska y allí hay otra, y otra, y otra más y todas posan para Van Eyck, que se retoca el turbante con un pincel heptadimensional dentro de un vertiginoso ascensor repleto de espejos. Parafraseando al castizo Kase.O: atrévete a narrar una historia que esté justo en el centro de una gran esfera que esté justo en el centro de una gran esfera y así hasta pelar todas las capas de la cebolla favorita de Shrek. Jugar al rol ya supone abismarse en un personaje dentro de ti: si sigues descendiendo con cuidado encontrarás sofisticados placeres narrativos de historias dentro de una historia. ¿La misma partida es un cuento encontrado? ¿Los personajes descubren que son personajes de una película? ¿Las profecías de ese Ominoso Libro ArcanoTM son en realidad los relatos de un viajero temporal que ve nuestra partida de rol desde una cámara oculta? El Abismo que recuerdan algunos jugadores de nuestro rol en vivo ‘Abyssus’ es también una metáfora –físicamente— profunda de una narración histórica dentro de otra narración hundida en un pozo y descrita en frescos sobre mortero de cal, a través de la tradicional imaginería apocalíptica de San Juan. Véase: hipodiégesis.

Monólogo interior

Los roleros nórdicos son muy suyos pero hay que reconocerles que a veces lo clavan. Nuestros primos escandinavos, muchos de los cuales hoy negarían con bochorno que quizá comenzasen a leer habitualmente gracias al rol o lo flipasen con el Mundo de Tinieblas tanto como cualquier friki de Vallecas, consiguen en sus juegos efectos dramáticos muy dignos de mención. A fuerza de apropiarse del espíritu del movimiento Dogma 95 y algunos recursos del teatro de improvisación y el Episches Theater –nada épico, por otra parte–, estos nuevos ricos de la cultura logran una incomparable profundidad emocional en sus PJ de rol en vivo. ¿Le encuentras una lectura instructiva a eso de “ladrón que roba a un ladrón” o experimentaste un eureka viendo la sublime serie de vídeos ‘Everything is a remix’? Entonces alarga los dedos hacia el botín, que ya sabes de lo que te hablo. Jugador: rompe la cuarta pared como Deadpool, Leopold Bloom o Harry Dresden y márcate un off heterogéneo desde la misma piel de tu personaje. ¿Qué piensa tu pejota de la misión que está a punto de abordar? ¿Qué piensan tus jugadores de los penejotas en cuya interpretación el máster se recrea sin mesura? ¿Qué tal si adornas un tedioso combate con una línea monologuista a cargo de cada personaje entre asalto y asalto? ¿Cómo sería que fuesen los personajes jugadores los que presentasen, extradiegéticamente, las propias sesiones de juego? Este distanciamiento aporta un punto de vista narrativo muy interesante. En ‘New voices in art’, un larp ambientado en una exposición de arte contemporáneo, Tor Kjetil Edland, Arvid Falch y Erling Rognli rizaron el rizo del recurso con la técnica “ping the glass”. Tú estás mirando las diversas instalaciones como artista, crítico o visitante y, cuando alguien toca tu vaso, debes decir en voz alta todo lo que piensa tu personaje. Todo, sin censura y con la posible injerencia de lo que el jugador piensa en la vida real de quien le ha tocado el vaso (¡bleed sumo!). Sin llegar a ese nivel de mindfuck y sin demasiadas pretensiones artsy-fartsy, te animo a que atrevas a de experimentar con los monólogos interiores.

Mooreeffoc

¿Has perdido el sentido de lo maravilloso o del mysterium tremendum et fascinans? ¿Tu proceso de maduración y la inercia del escepticismo te convierten en un Sancho Panza cortarrollos con tendencia a racionalizarlo todo? ¿Te boicoteas tú solo y le hurtas la magia al propio juego que estás dirigiendo? Ya no tienes ojos de niño, pero eso no significa que hayas perdido la capacidad de conmoverte cuando percibes la profunda extrañeza de tu realidad, y aún de los fantásticos paisajes del rol. Al igual que una palabra pierde su sentido cuando la repites muchas veces, si quieres narrar de manera fresca tienes que olvidar el sentido que una vez tuviese tu mundo y desaprender todos los clichés narrativos en los que has caído a lo largo de estos años. Si tu narración pierde interés, mírala desde fuera y a vista de águila. ¿Cómo vas a conseguir el interés de tus jugadores si tus palabras se han convertido en ruido blanco para sus oídos? ¡Ni tú mismo querrías atender a lo que cuentas si lo haces con ese tono de voz tan monótono! Recuerda aquello que te conté en la introducción de esta serie de artículos: “¡créete esta mierda!” Reflexiona y cuestiónalo todo si no lo haces ya. Te alejarás menos de la sabiduría si dudas de todo lo que haces y de cada una de tus percepciones y prejuicios. A poco que lo pienses descubrirás que en cada esquina de tu lugar de trabajo habitan embrujos inexpresables y, si entornas tus párpados de alienígena, pronto descubrirás lo insólito de las emociones humanas y cómo de absurdos son esos accidentes ontológicos a los que llamamos ‘objetos mundanos’. Ábrete al mundo de los olores, intenta entender a las personas atendiendo sólo al ritmo de su respiración, practica el razonamiento abductivo e intenta averiguar los lugares inauditos por dónde habrán paseado los zapatos de esa extraña mujer sentada frente a ti en el metro. Practica el psicodrama en solitario de Michał Oracz en De profundis o aprende a ver el mundo con los ojos de la revolucionaria visión mooreffoc preconizada por Dickens y su discípulo Chesterton. Visita tu localidad de residencia con ojos de turista y esfuérzate por encontrar lo extraordinario que hay en ella. Piérdete a solas –y sin móvil– por algún paraje perdido, rural o industrial, y describe en voz alta lo que ves en los términos más extraordinarios que puedas. Usa contrapuntos musicales para sensibilizarte y caminar entre epifanías y revelaciones. Escucha ‘El príncipe Igor’ de Borodín en un lugar desagradable, The Residents en la sala de espera de una ludoteca infantil o ‘Windfall’ de Dead Can Dance en mitad de un atasco interminable bajo la lluvia. Dirige escenas para ti mismo. Abre los ojos al absurdo de la existencia, atrapa tus sensaciones y trasplántalas a la mesa de juego. Redefine tu visión del mundo, trabaja para muscular tu capacidad de asombro de nuevo. Busca la maravilla en cada tonalidad de lo cotidiano y verás que todo encaja. La magia nunca dejó de hablarte. Escúchala de nuevo.

Mysterium tremendum et fascinans

En la partida de ‘Kult’ menos excelente que recuerdo, un gran amigo mío rozó la leyenda como máster al describir la aparición de un Ángel de la Muerte en los términos de “bueno, pues justo a la que ibais a saltar la valla de la fábrica se os aparece un dios y os dice que os va a matar y tal”. ¡Copón, no hace falta estudiarse a Rudolf Otto para saber que lo deífico, santo, sobrenatural y todas sus numinosas manifestaciones merecen ser abordadas con respeto en la literatura! Da igual si tú practicas el ateísmo a conciencia: Dios es tan sumamente real en ‘Aquelarre’ que serías un mediocre cuentacuentos si tus jugadores notasen que tu descripción de las criaturas de Nuestro Señor está desprovista de pasión y participa de tus propios prejuicios al respecto. Da igual la mitología que abordes: cualquier criatura más allá de los parámetros humanos debe ser descrita con profundidad emocional, reverencia y perspectivismo. En un universo imaginario que contemple los dioses como reales, debes recordar que la experiencia de entrar en comunión con lo desconocido imposibilita la vida. Los místicos judíos sólo pueden concebir que la creación pudiera fluir mediante la retirada de Dios de esta o tsimtsum. Si un dios vuelve a nuestro mundo, todo se detiene, la inferioridad de los personajes debería quedar en abrumadora evidencia y la realidad que los rodea debería ser un mero marco de la contemplación extática del mysterium tremendum et fascinans. Si no te esfuerzas, tu castigo será escuchar frases como esta: “vale, sé perfectamente que lo que va a salir ahora del mar es Cthulhu. Nah, colega… Mi personaje vuelve la cara para no verlo, que paso de perder tantos puntos de Cordura” (En este caso, véase también metajuego).

Narración en segunda persona y sus alternativas

Ya lo decía MC Frontalot en ‘It’s pitch dark’: “It got narrated at you in the second person”. Es fácil demostrar que el estilo narrativo de los juegos de rol es hijo del amor setentero entre la aventura conversacional y un libro de hiperficción explorativa: estos tres parientes literarios emplean la inusual segunda persona del singular para dirigirse al consumidor de la historia, algo más propio de la retórica postmoderna, los manuales de autoayuda y los de bricolaje, que vienen a ser algo parecido a los anteriores. El narrador, como campo de conciencia que todo lo permea, se convierte en una sombra casi junguiana proyectada por un personaje descrito a la luz de lo indirecto. Esta forma artificiosa del lenguaje está forzada por el hecho de que históricamente el rol se definía por la regia presencia de un narrador docente y unos jugadores tan sumisos como discentes. Al igual que las escuelas del Nordic Larp intentan sacar a catedrazos todo lo extradiegético del rol en vivo para quedarse únicamente con su sacrosanto eläytyminen, la tendencia innegable en el rol pen-and-paper es librar al director de juego de su responsabilidad y compartir el peso de la narración entre todos los jugadores. Esta revolucionaria manumisión del máster permite que cada participante explique en primera persona lo que hace, piensa y siente su personaje; algo que sin duda podría juzgarse como mucho más orgánico y natural que escuchar la voz de hipnotizador de un tipo que te dice todo el rato lo que percibes. Por supuesto, al respecto hay opiniones para todos los gustos y algunas muy ardorosas… Muchos jugadores old skool tiemblan como orquídeas de gelatina ante la mera mención de echarse un ‘Fiasco’, un ‘Durance’ o un ‘Archipiélago’ con sus carcundas camaradas de batallitas.

Narrador en off

Alternativa a la narración en segunda persona, que pueden desarrollar tanto los masters como los jugadores, estos últimos tan acostumbrados a narrar en primera persona sus acciones que no deberían tener mayor problema en hacerlo de manera más cuidada, esforzándose por proporcionar un goce estético a sus compañeros de mesa. Ya que el director de juego se ha creído Ferris Bueller y cuenta las cuitas de sus penejotas con ínfulas artísticas, alternando primera y tercera personas, ¿por qué no acudir a la sesión del viernes provisto de un relato sobre el día a día de tu personaje, al estilo de las excelentes introducciones enlatadas de las instantáneas de ‘Unknown Armies’? ¿Un monólogo interior completo? ¡Perfecto! Esto que hacemos pretende ser arte: recréate en ello y sigue intentándolo.

Narrador poco fiable

No importa si lo llamas “contrato social” o “apego de polluelo con su mamá ganso”: las sagradas e implícitas reglas del juego dicen que el máster no puede mentirte cuando te describe algo. No estaría bien que el perro lazarillo traicionase a su dueño, así que ese vomitador de narrativa en segunda persona del singular debería limitarse a describir las cosas comme il faut. Ahora imagina que no es así. Lo que les describes a tus jugadores es la impresión que reciben a través de los sentidos de sus personajes, así que puedes adulterarlo como convenga y sorprender a tu audiencia con sorpresa tras sorpresa. Hazles un Patrick Bateman, un Quijote o un Cisne Negro hasta que caigan en la más descorazonadora duda cartesiana sobre sus impresiones, el ser y la esencia. ¡Nada es lo que parece y en esta afición aún menos!

Personalidad múltiple

En la literatura, especialmente en la mala, es bastante frecuente encontrar numerosos casos de trastorno de identidad disociativo o, como se conoce popularmente, “personalidad múltiple”. Gollum, Tyler Durden y Norman Bates forman parte de nuestra cultura popular. A decir verdad, al igual que la amnesia retrógrada, este trastorno no es tan frecuente como nos intenta hacer ver Hollywood. La inmensa mayoría de los afectados por este, que algunos terapeutas consideran un mero delirio sujeto a procesos de aculturación, son personas que sufrieron abusos sexuales en su infancia, un lamentable asunto que no suele ser objeto del género fantástico, la épica ni, en general, de la narrativa heroica tan común en los juegos de rol. Existen universos de juego orientados al público menos convencional donde este tipo de temas tienen mejor cabida, pero en cualquier caso el trastorno de identidad disociativo no debería ser una salida fácil para un máster sin ideas. Resulta tentador emplear este recurso cada dos por tres, pero si buscas la calidad en tus historias sabrás que ha llegado el momento de usarlo cuando la historia realmente lo pida. Si no escuchas repicar las campanas con la fuerza que acompaña a las genialidades, explora otra idea que esté menos manida.

Perspectivismo

Si yo no veo las cosas como tú, ¿por qué la forma de apreciar el mundo por nuestros personajes iba a ser la misma? Como director de juego no puedes permitirte la pereza intelectual de describir una escena de igual modo a una disciplinada monitora de autodefensa femenina, que a un cazador victoriano poseído por el espíritu de un caníbal batak o a un ingeniero mon calamari recién cegado por un bláster de repetición. He aquí un vicio extremadamente habitual de los directores de juego obtusos y poco empáticos. Tómate un tiempo antes de la partida para imaginar cómo perciben el mundo los personajes de tus jugadores, teniendo en cuenta no sólo sus sentidos sino sus prejuicios, expectativas y temores. Los ojos son los últimos en ver… Mucho antes de que llegue la primera imagen a la córnea, nuestra mente ya se ha preparado para interpretar lo que ve y tú deberías reflejar eso en la medida de lo posible. Si quieres lograr una alta implicación de tus jugadores con sus personajes y la historia, en tu relato de ajenas impresiones debes plantearte que cualquier aspecto físico determina el input sensorial: pieles diferentes no sienten igual, ni todos ven el mundo a la misma altura y tus descripciones deben tener en cuenta la propiocepción, el volumen del cuerpo que percibe, las distintas posiciones en el escenario o sutilezas tales como las sinestesias, el sonido de la propia respiración, el olor personal o cómo resuenan las palabras en tu cabeza cuando uno está resfriado. Si tus jugadores no lo ven como una intrusión, puedes permitirte algunas emociones suscitadas por los estímulos presentados. Nota: para colmo de virguería, deberías hacer todo esto en un tiempo razonable y sintetizar los aspectos más significativos de la percepción en una narración compuesta por unas pocas pinceladas sensoriales. Recuerda que como máster sólo consigues el turno de palabra cuando se lo has robado a alguno de esos pacientes jugadores.

Talha

Sobre

CEO, LARP Design and Direction

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