Flashback y flashforward
O, si te sientes orgulloso de tu herencia cultural mediterránea, siempre puedes referirte a estas formas de narrativa paralela como “analepsis” y “prolepsis”. Estás a punto de saltar de epígrafe porque en este caso crees saber demasiado bien de lo que hablamos… ¿no? Todo el mundo acostumbrado al lenguaje audiovisual cree saber de qué van estas variantes de historias paralelas, pero en realidad muy pocos sabrían distinguir los subtipos de estas técnicas o, menos todavía, construir una historia interesante que se base en ellas. Si vas a usarlas, debes tener claro que deben a aportar interés a la historia. Un error muy habitual en el uso de estas figuras retóricas es creer que son la panacea y que siempre van a aportar profundidad a la narración. A veces sólo aportan tedio y artificiosidad innecesaria. ¿Quieres matar de aburrimiento a tus jugadores? Preséntales una historia con flashforward que revele demasiado del presente. Por otra parte, a diferencia del cine o la literatura, en el rol debes tener un extraordinario cuidado con los flashbacks. En la narrativa tradicional se considera que hay que centrarse en la analepsis y evitar contar demasiado de la línea temporal presente, que suele verse como menos interesante que la pasada. En el rol podría suceder lo mismo, pero no es así. A menudo es todo lo contrario: los jugadores quieren jugar más tiempo en el momento narrativo presente porque consideran que es el único tiempo en el que tienen libre albedrío. Cuanto más tiempo jueguen en el pasado, menos libertad de acción tendrán en el presente. A menos que utilices lo que la guionista Linda Aronson llama “flashback de doble narrativa”, un subtipo de historia paralela que comporta la narración completa de una historia en el pasado y otra en el presente, en el rol lo mejor es que pases de puntillas por el pasado y allí sitúes a los jugadores en una escena que derive en alguna clase de elección dicotómica. Es lo mejor si quieres mucho control sobre la historia y no quieres caer en continuas incoherencias. También puedes usar la técnica del racconto o narración preactiva, esa nostálgica variante de flashback tan bien explotada por ‘Aquellos maravillosos años’ o ‘Cómo conocí a vuestra madre’, y que consiste en que la historia pasada avance hasta alcanzar de lleno el momento actual en un clímax narrativo incomparable. Si usas esta última figura retórica o el flashback de doble narrativa, antes de la sesión deberías acordar con los jugadores una especie de contrato de narración compartida a fin de que todo lo contado en la retrospectiva encaje –y explique– lo que sucede en el presente. Por último, un flashforward o prolepsis es una manera formidable aunque algo tramposa de mantener la atención en la historia y mostrar escenas que explican la lógica del comportamiento de los personajes. Lo hacía el Fantasma de las Navidades Futuras, sucedía en esa absoluta obra maestra de la narración interactiva que es ‘Until dawn’ y en un buen puñado de películas setenteras y ochenteras de horror donde los ojos fijos del protagonista y un acompañamiento musical estridente daban paso a una escalofriante visión del futuro. Ten en cuenta que la prolepsis suele ser vinculante y aumenta tanto el interés de los jugadores como las apuestas sobre tu historia. Si muestras el futuro, los jugadores harán lo posible para que no suceda así. En ese caso, siempre puedes justificarte y decir que estabas usando la técnica del foreshadowing o presagio para mostrar un posible cauce de los acontecimientos sin privarlos de su libre albedrío. Lo importante es que no te vean el plumero y te justifiques con marrullerías, quizá argumentando desde tu cátedra tras la pantalla que has empleado un flash sideway, una escena proveniente de una realidad alternativa que surgió en el momento en que tus jugadores eligieron un curso de acción que dividió la narración en dos líneas independientes. Recuerda que como máster debes buscar convertirte en una figura decente y con principios. No eres un guionista de Lost.
Historias paralelas
Los directores de juego lo hacemos tan a menudo que se nos olvida lo buenos que somos usando esta figura retórica. En cuanto los personajes se separan, la narración se vuelve paralela. Desde ‘Intolerancia’ de D. W. Griffith hasta ‘El atlas de las nubes’ pasando por ‘Canción de hielo y fuego’, hay miles de ejemplos de esto y tú puedes aspirar a un nivel narrativo decente o incluso digno de esos grandes autores. [Nota bene: flashback y flashforward son formas de historias paralelas]. Experimenta con ello y prueba nuevas formas de historia paralela, no sólo las que sugerían desde la rústica y crujiente primera edición de ‘Vampiro: La Mascarada’ publicada aquí por Diseños Orbitales. ¿Qué tal si les das a los jugadores los personajes de los tipos que fracasaron y murieron en la expedición pasada que ellos vienen a culminar? Quizá alguno de aquellos tipos siga vivo en el presente, enloquecido y desesperado, y podrías contar su historia para inquietar más a los personajes. ¿Y si interrumpes la historia actual para contar, entre ambigüedades y descripciones incompletas, las depredaciones del asesino al que están buscando? Sé ambicioso y prueba con distintas épocas, mundos… o multiversos. ¿Comenzar una lisérgica aventura de ‘Stormbringer’ y acabarla junto a uno de esos portales de ‘La llamada de Cthulhu’? Tranquilo, haz lo que quieras. Nadie va a llamar a la Policía del Rol. Las historias paralelas pueden unirse y, con ayuda de otros másters o en distintas sesiones, puedes recurrir al clásico casi infalible de dirigir varias partidas que converjan en una sesión final. Pocos recursos mencionados en este compendio te funcionarán tan bien como una buena narrativa paralela.
In medias res
“Comienza con un terremoto y ve aumentando la intensidad hasta llegar al clímax”, proclamó alguien del mundo del cine en cierta ocasión. Las partidas de rol suelen comenzar con un director de juego que aterriza lentamente con sus jugadores en una tediosa escena informativa de pura transición, sopor ab ovo, recordad esas innumerables tabernas descritas sin ganas y que constituían un penoso requisito para comenzar la aventura. “Bueno, si no queréis aceptar la misión aquí he traído un ‘Zombicide’, jeje” –dijo el máster ocurrente en un magnífico ejemplo de mala interrupción. Así no podemos seguir. Consentimos una pobreza narrativa en nuestras mesas de juego que no toleraríamos en el sillón de leer o en el interior de un cine sin poner el grito en el cielo. La redacción de “Cómo fue mi verano” que escribiste a los siete años tenía más riqueza narrativa que muchas de las partidas que has vivido. Arriésgate a comenzar con un terremoto y empieza la partida por el final, o mejor, por la mitad de la historia. Atrévete a dar por supuesto que los personajes terminaron aceptando la misión que les encargó la organización para la que trabajan y sitúalos dentro de un coche recién accidentado al borde de la autopista, en la tienda de campaña donde Enrique II está planeando el asesinato de su hermano Pedro I, en la redada policial de la secta cthulhoidea a la que hará referencia la primera ayuda de juego que pongas sobre la mesa o en una charla TED donde la directora ejecutiva que lidera una célula Esoterrorista presenta una ponencia sobre una extraña variante de realidad aumentada. Escribí para Despertalia un rol en vivo llamado ‘Flashback’ que comienza con un drástico y probable final para el juego. Justo después de ese final, volvemos atrás y todos tienen una oportunidad para escribir otro distinto con sus acciones. Tus partidas deberían ser así de ambiciosas siempre. Parafraseando a Robin D. Laws en ‘Feng Shui’: imagina que eres el director de una película de Hollywood y no tienes límite al presupuesto de efectos especiales. Imagínalo de nuevo y piensa: si no tienes límite al FX, ¿por qué no ibas contratar también al mejor guionista del gremio para tu gran historia de rol?
Inmersión
Esta palabra tan pomposa se ha convertido en un presunto sinónimo de calidad para el rol, especialmente en el ámbito del larp. En el radical y maniqueo manifiesto de la escuela de Turku, a veces de veras y otras como sarcástica llamada de atención, el autor Mike Pohjola llegó al extremo de postular extremos tales como que hay formas “inferiores” de jugar al rol. Los jueguistas y los dramatistas, según Pohjola, practican una forma peor de juego que los simulacionistas o, me niego a llamarlos de otro modo, los empáticos, esos que buscan la comunión total con el personaje, la cuasimítica eläytyminen [Nota: la “eläytyminen” o “inmersión” ha sido convertida en la verdad absoluta del juego por sus abanderados. La empatía o inmersión dentro del personaje es, en mi modesta y arrogante opinión, sólo uno de los aspectos del juego y no debería ser considerada como el fin último del larp. No le hagas mucho caso a los finlandeses en general: pese a su laureado sistema educativo beben mucho alcohol, se suicidan demasiado a menudo y, horror de horrores, se refieren a Batman como “Lepakkomies” y a Superman como “Tërasmies”. Eso no puede estar bien, oiga]. Por si lo dudabas, tanto integrismo sólo puede estar equivocado. Nadie debería decirte cómo debes reír, amar o jugar y decir que hay una forma de jugar al rol mejor es como decir que hay una forma mejor de relacionarse sexualmente. Ejem. Si olvidas la parte de “juego” en el sintagma nominal “juego de rol” estás tirando el bebé con el agua del baño. Si te divierte jugar a tirar dados y ver mejorar a tu personaje, a mí personalmente me gusta ver a la gente feliz. Si quieres flipar con unas reglas completísimas, piérdenos en un bosque de números. Si lo tuyo es el teatro y quieres engordar tu ego a costa de una exquisita actuación, ven y deléitanos con tu dramático postureo. Si vas a las partidas con tantas ganas de marcha emocional que parece que te hubiesen faltado estímulos en tu aburguesada existencia, ven y emociónanos a todos. Nosotros ya venimos llorados de casa, pero jugaremos contigo a lo que toque jugar siempre que no vengas a evangelizarnos como un salvapatrias fascista del rol. En serio, te queremos. Si no te lo crees y quieres seguir discutiendo de lo que es mejor y peor en la vida, el arte y el rol, de corazón te dedicaré el tema “Palabras de amor” del insigne rapsoda Juan Abarca.
Interrupción
En el rol en vivo, una forma de arte híbrida que poco a poco intenta eliminar todos los elementos extradiegéticos, la herejía máxima se resume en el jugador que le dice a otro “¡esto es off-rol!” y le cuenta algo sobre la historia y los personajes desde fuera de la narración. Si no hay motivo justificado o el máster no quiere usar este recurso definitivo para dar un golpe de efecto, las interrupciones deberían quedar reducidas a un mínimo imprescindible. Es una cuestión de urbanidad. Aunque hay másters que insisten en torpedear su propia narración por una inexplicable tendencia heautontimoruménica, eso de “off-rol” lo suele decir un tipo impertinente y algo cuñao que tiene demasiado ruido en la cabeza y quiere compartirlo contigo, siempre de manera extemporánea. Maldito seas. Todos nos estamos esforzando para crear una experiencia lúdica trascendente y tú insistes en devolvernos de golpe al inerte, grávido y estólido mundo real. Yo estaba a punto de describirte el último y barroco ritual de iniciación a la Secta de la Diosa Desnuda y tú me preguntas si la banda sonora de porno ochentero que he puesto es de Spotify y luego me consultas qué tipo de suscripción tengo. Nos matas a todos, da igual cuál sea el estilo de juego de cada uno de nosotros. Los jueguistas odian que los despistes de sus extáticos cálculos de optimización de personaje. Los simulacionistas te detestan porque los has apartado de su compleja reflexión acerca de la inflación en Isla Tortuga y sus implicaciones en el comercio de ron en las Antillas. El dramatista escribió tu nombre en su cuaderno Death Note después de que arruinases su ardoroso discurso en la sociedad Toreador de apreciación de las artes puras. El empatista de la escuela de Turku le ha abierto un desgarrador privado a su amiga finlandesa Pinja Vitunviheltämäaapa para contarle entre sollozos cómo de traumática fue la pérdida del foco emocional sobre el historial de abuso sexual de su personaje. Todos estábamos intentando disfrutar de esto, cada uno a nuestra manera. Yo te señalo a las estrellas y tú me preguntas si me muerdo la uña del dedo con el que apunto al cielo. Tú eres el tipo simpaticote que les abrió los párpados a los gatitos recién nacidos para que pudiesen ver el mundo cuanto antes. Si dices “off rol”, nos matas el hada. Si dices “off rol”, el rol se marcha y a veces no vuelve hasta que cumples cincuenta y dos años y estás demasiado viejo para esta mierda. Si dices “off rol”, en mesa o en vivo, como jugador o máster, estamos todos bien jodidos.
Justicia poética
La vida no es justa, así que tus partidas tampoco deberían serlo. Como artimaña en la ficción, la justicia poética rara vez consigue evitar en el espectador la sensación de que lo están llamando tonto o tratan de inculcarle algún tipo de enseñanza moral de la que fue privada en su desarrollo madurativo. En una partida de rol, además, tus jugadores podrían tener la impresión fundada de que estás levantando la mano para sacarles las castañas del fuego sin que su esfuerzo sirva de mucho. Los mejores ejemplos de justicia poética suelen ser aquellos que vienen determinados por el azar de una tirada, una decisión a ciegas o un malentendido a la hora de decirle al máster o que quieres hacer. Busca la excelencia en otro sitio porque a través de este recurso literario te costará bastante alcanzarla.
MacGuffin
A estas alturas todo el mundo sabe que hablamos de un elemento llamativo de la narración o que resulta de interés general para los espectadores. Sirve para cautivar la atención sobre la historia, aunque a menudo en ella no se explique mucho más sobre el tema. En lo audiovisual cabría citar varias películas de Hitchcock, al Rosebud de Orson Welles, el Halcón Maltés de John Houston, el maletín de Marsellus Wallace, el Grial de los Monty Python o cualquier cosa interesante que sucediese en Lost. Como cualquier truco de charlatán llevado a la categoría de arte, el mejor McGuffin es el que no se descubre como tal hasta el final de la aventura, incluso meses o años después. Si te sientes capaz de colar MacGuffins con arte y gracejo en tus partidas de rol y enganchar con ellos a tus jugadores, te animo a que uses este recurso –casi– hasta la sobreexplotación.
Metajuego
Aprovechar lo extradiegético para hacer avanzar lo diegético en la dirección que le conviene más al jugador o incluso al máster que lo pone en práctica. Extenderme más en esta entrada sería un imperdonable derroche de tu tiempo, habida cuenta de la formidable serie de artículos escritos por mi compañero de blog Antonio Felipe Martín. ¡Le cedo la palabra al maestro! (puedes leer “El metajuego en los juegos de rol (I)” o “El metajuego en los juegos de rol(II)”)