Encarrilamiento o railroading
Nota: si te interesa realmente este tema y lees inglés, busca información en The Forge. Ron Edwards y otros autores ofrecieron puntos de vista muy interesantes al respecto. ‘La barba rolera’ es uno de los mejores blogs en español que abordan estos temas roleros y este medio, el railroading, fue objeto de una recomendable monografía.
Encarrilar una aventura consiste en que el DJ la lleve por los derroteros prefijados para activar una serie de sucesos planificados, sin contar apenas con la participación de los jugadores. Salvo extrañas excepciones, los jugadores tienden a enfadarse cuando descubren que están en una historia encarrilada. ¿Es posible dirigir una partida de rol sin inventar alguna escena que deba formar parte necesariamente de la narración? ¿Son interesantes para el DJ los escenarios puramente sandbox? ¿Hasta qué punto debe permitirse la injerencia del director de juego en la historia? Muchos másters aceptan el railroading como un mal necesario y optan por convertirse en ilusionistas, maestros del encarrilamiento que disimulan los raíles con maestría. Si los jugadores confían en el criterio del DJ para crear escenas interesantes, el ilusionismo se convierte en participacionismo, que no es otra cosa que ilusionismo tolerado. Por último, el término trailblazing o “seguir el rastro” hace referencia a lo que hacen los juegos Gumshoe como ‘El rastro de Cthulhu’ o los denominados paisajes narrativos de juegos más tradicionales. “Estas son las escenas que te propongo, jugador: tú decides si quieres jugarlas o no”. Paradójicamente, la técnica trailblazing a menudo genera más reactividad en los jugadores que el ilusionismo. Como el propio Kenneth Hite admite sorprendido en los consejos de dirección de ‘El rastro de Cthulhu’, la libertad total y la improvisación a veces generan más críticas en los jugadores que el encarrilamiento, ya que a menudo aquellos creen sentirse obligados a “hacer lo que el director de juego esperan que hagan” cuando en realidad se trata de lo contrario. Este recurso narrativo es objeto de una viva y eterna polémica en nuestro mundillo. Si te planteas usar el encarrilamiento, es mejor que lo encubras con elegancia por el bien de la dinámica grupal y nunca, nunca niegues que lo has empleado si tus jugadores descubren los raíles. A nadie le gusta que lo llamen bobo.
Escenas
Con la llegada del estilo de juego sandbox a los videojuegos, muchos roleros recordamos esa manera de jugar tan ambiciosa y que constituía la seña de identidad de nuestra afición. Todo un mundo está a tu alcance, profusamente descrito en guías locales o en tus propias notas de diseño. Ya sea Night City, el Complejo Alfa, la Metropolis de Kult, Gaïa o Al Amarja, es impresionante saber que uno dispone de tanta libertad para hacer lo que le venga en gana. Un paisaje narrativo debía ser por fuerza mejor que una aventura encarrilada, pero la realidad es que a veces la privación de libertad suele reducir el estrés asociado a la tensión experimentada ante una elección con demasiadas opciones. Dividir la sesión de juego en una serie de escenas que los jugadores deben interpretar es el golpe de mano definitivo para inclinar la balanza hacia el lado del máster en el equilibrio de poder entre jugadores y DJ (estilo laissez faire en el sandbox, autoritarismo narrativo en los módulos clásicos). Buena parte de la posmodernidad rolera ha comportado en otorgar libertad –o más bien responsabilidad narrativa— a los jugadores. El sistema de escenas suele funcionar muy bien en el rol en vivo o larp, la forma híbrida en la que Despertalia se ha especializado. La diferencia sustancial con respecto al rol de mesa estriba en que en el larp freeform –forma de rol en vivo más tradicional donde no hay sucesos predeterminados y el curso de la acción depende de los jugadores— la narración y las tramas suelen estar “distribuidas” en los propios personajes y no se encuentran en “poder” exclusivo del director de juego. Los jugadores se mueven de manera independiente y se relacionan con los otros hasta que el director de juego corta la escena y propone otra situación fijada de antemano o, más raramente, pactada con los jugadores. Es difícil encontrar cómplices que accedan a formar parte de una narración tan estructurada, pero si se logra eso los resultados acostumbran a ser muy interesantes. En el rol de mesa, las escenas podrían funcionar muy bien en secuencias de flashback o analepsis. “Veamos qué sucedió para que llegaseis a esta situación”, les consultó Tarantino a sus reservoir dogs después de que se hubiese enamorado del aspecto visual de un tiroteo. Si usas el sistema de escenas, no olvides que los jugadores deben disponer de libertad de acción real, al menos en la escena final. Nota: si suele venirte mal que tus jugadores sean libres, equivocaste tu afición. Hazte escritor –o esclavista— y deja que tus jugadores sean felices en paz en manos de otro DJ más permisivo.
Estilos narrativos
Al igual que el sistema de juego sugiere o incluso crea la ambientación, esta última condiciona el estilo narrativo. Con permiso de Greg Stafford, como director de este “drama radiofónico improvisado” debes ser fiel al carácter del juego que te has propuesto dirigir. La literatura de tus descripciones, el ritmo, la interacción con los jugadores y hasta tu propia voz deberían ser específicos para ese título concreto de tu ludoteca. Cualquier jugador habitual tuyo que te escuchase desde la habitación contigua debería querer apostar si diriges ‘Al filo del Imperio’, ‘Hora de aventuras’ o ‘Yggdrasill’. Tu capacidad de reciclaje alcanzará cotas de excelencia y, aunque tus jugadores querrán cambiar de juego antes o después, querrán conservar a su máster. Rizando el rizo como narrador, y una vez que domines varios estilos, la técnica más “meta” que puedes usar consiste en proponerles a tus jugadores que te pidan cambios de estilo narrativo… ¡sobre la marcha! Haz unas tarjetas y repártelas entre tus jugadores. Imagina que estás dirigiendo una partida de ‘sLAng’ o ‘Dog Town’. Cuando ellos quieran, pueden arrojar una de esas tarjetas a la mesa y pedirte, sin mediar palabra, que continúes narrando como si Takeshi Kitano dirigiera la película. O quizá tiren la de Tarantino. O la de Agatha Christie, Fernando León de Aranoa… o Monty Python. Quizá tus jugadores te pidan que dirijas ‘El Anillo Único’ como si fuese ‘Cyberpunk 2020’, ‘Canción de Hielo y Fuego’ como si fuese ‘Unknown Armies’ o ‘Mouse Guard’ como si fuese una de ‘Vampiro: La Mascarada’. Puedes hacer tarjetas genéricas de ‘cine-club’, ‘bollywood’ o ‘terror oriental’ o incluso mezclarlas todas para probar los límites de las convenciones de género. ¿Una versión splatterpunk de ‘Superhéroes INC’ dirigida por Pedro Almodóvar? ¡Aquí hemos venido a jugar!
Eucatástrofe
Una forma menos infame de deus ex machina, un suceso inicialmente negativo que termina por arreglar la historia muy convenientemente. A diferencia del primer recurso, que no suele tener ni pies ni cabeza, la eucatástrofe respeta los elementos concretos de la narración en que sucede, aunque rara vez resulta convincente. En el rol de mesa la aparición de este recurso se asocia con las prisas del DJ por terminar la sesión, quizá al recibir un WhatsApp urgente de su cónyuge/amante/cobrador de la mafia rusa. “Vale que todos pifiáis la tirada de Engaño pero al final resulta que tú te pareces al mercenario mandaloriano que estofó a su mascota y, muerto de miedo, os deja pasar a la base imperial… ¡hasta el viernes que viene, chavalería!” Son ejemplos de eucatástrofe: el mordisco final de ‘El Señor de los Anillos’ y varios momentos más de la obra, los arteros trucos de J. K. Rowling para mantener a Harry Potter con vida, la inverosímil suerte de Dexter Morgan en sus crímenes o el precipitado –e intragable— final de ‘La guerra de los mundos’. Uno de los más conocidos casos de eucatástrofe en la narrativa sagrada lo protagonizó un infortunado personaje, un desgreñado pacifista concebido de manera furtiva y al que sus amigos traicionaron, fue ejecutado a sangre fría y luego resucitó de entre los muertos después de que una tipa rara se quedase a solas con su cadáver. Naturalmente, hablamos de ‘Juego de tronos’.
Falacia patética
Lo de patética viene de “pasión” y no porque tengas que burlarte de esta figura, que no consiste sino en personificar un objeto inanimado con fines retóricos. ¡Felicidades, como en muchas otras entradas de esta serie ya sabías al dedillo de lo que hablábamos pero ahora además puedes ponerle nombre y pasar por un verdadero gurú del rol! Todos hemos visto casos de falacia patética: desde el jubiloso silbato con labios tan habitual en las locomotoras de animación hasta la resudada metáfora de nuestro planeta como un maaaágico ser vivo llamado Gaia, pasando por la máquina de escribir de Burroughs puesto de yagé en la Interzona de Tánger. Algunos brillantes ejemplos de falacia patética los registró Ambrose Bierce en ‘Fábulas fantásticas’, una colección de parábolas protagonizadas incluso por conceptos abstractos como “Una Forma Republicana de Gobierno”, la “Vil Degradación” o, agárrense los machos, un “Objeto”. Quien escribe estas letras jura por su honor que interpretó el papel del “Estímulo eléctrico izquierdo” en un delirante rol en vivo donde sus compañeros hacían los personajes tales como un una molécula de mescalina o un retrovirus que ligaba con un linfocito T antes de largarse juntos en escapada romántica a un órgano diana. Deliciosas marcianadas aparte y si no te atreves a escribir una partida donde los jugadores interpreten conceptos abstractos, anímate tú mismo para usar este recurso en tus descripciones: motores que rugen como bestias mitológicas, relojes de pared que marcan el segundo como aburridos funcionarios o esos apartamentos de Cabrini Green que son hirvientes colmenas humanas. Si realmente te va la caña patético falaz, échale un vistazo al mítico juego de rol ‘Nobilis’ o al más que especialito Nordic LARP ‘Fallen Stars’. Canela fina.
Hipodiégesis o narración enmarcada
Una historia dentro de otra historia. Hasta aquí, nada nuevo. Muchos estudiosos canónicos, los mismos que considerarían como manifestación literaria el reggaeton antes que el rol, se han quedado anclados en el ejemplo carcunda de ‘Las mil y una noches’ y citan con recurrencia a Chaucer o Boccaccio como artesanos cimeros y definitivos de narraciones enmarcadas. ¡Sacúdanse el polvo de carcoma de las solapas, señores! Ni siquiera hace falta citar manifestaciones contemporáneas como los ‘Relatos del navío negro’ de Moore, ‘El Gran Hotel Budapest’ o, en nuestro campo, exquisiteces como ‘Un céntimo por tus pensamientos’ o, mejor todavía, ‘Power Kill’. Este recurso es patrimonio de la Humanidad, así que… ¿por qué no presentar tu historia como el relato de un superviviente del suceso o descendiente de sus actores? ¿Y si toda tu partida es el rodaje de una película y los jugadores pueden interpretar el papel de los actores? ¿Una voz en off explicaría cómo sucedió todo desde su punto de vista? La narración enmarcada es un artificio igual de común que otros que empleamos habitualmente. Úsala para crear niveles de narración que exciten la imaginación de tus jugadores. Autores cuyos nombres te suenan tanto como los de Shelley, Lovecraft, Tolkien y Doyle también echaron mano de este recurso. Sobre el último citado, tuve el placer de escribir dos juegos de rol en vivo para Despertalia que juegan con la idea canónica de que Arthur Conan Doyle es un mero editor de las aventuras de Sherlock Holmes y John H. Watson es el verdadero biógrafo del célebre detective. Llevar esa situación a la primera persona permite abismarse en un juego dentro de un juego enmarañado en las mentiras de una prosa alterada por intereses ocultos, así como las expectativas y acciones de los propios jugadores. Si Holmes es real, ¿qué hay de cierto en el relato oficial de sus aventuras? ¿Cómo le afecta esa fama mundial al desempeño de su profesión? ¿Su hermano Mycroft es un agente del gobierno inglés o es la tapadera de algo aún más importante? ‘Sherlock Holmes y el caso de la ópera macabra’ abunda en esa clase de complicaciones narrativas para avivar aún más el misterio de una trama tortuosa. En ‘Sherlock Holmes contra El Rey de Amarillo’ añadí tres niveles adicionales de oscuridad y ambigüedad experimentales: la identidad desdibujada de algunos protagonistas y escenarios, los personajes teatrales interpretados por los propios personajes y la propia personalidad del jugador, que se adhiere como una piel onírica a su papel, un alter ego fantasmático evocado a partir de las proyecciones e inferencias del primero sobre unas enigmáticas cartas relacionadas con el segundo.