Artificios literarios en el rol (II)

Cliffhanger

Como bien decía el sabio Javier Olivares en una conferencia sobre series de televisión a la que tuve el gusto de asistir, la práctica instaurada por Netflix de entregar al espectador las temporadas completas hará innecesario el uso del artero recurso del cliffhanger en el futuro… pero a nosotros los directores de juego roleros nos sigue viniendo de perlas. Ya sabéis, un cliffhanger es ese recurso oportunista del que se ha abusado tanto en la narrativa audiovisual televisiva para enganchar a los espectadores con un inesperado giro argumental de último momento. Nota para hipsters listillos: el cliffhanger no es un invento de Charles Dickens, sino de Thomas Hardy. Salvo en partidas en formato one-shot, estoy muy a favor de introducir este sucio recurso con tal de mantener la atención de los jugadores y garantizar su asistencia a la siguiente sesión, algo cada día más complicado. Eso sí, no abuses de ello o los pejotas se echarán a temblar cuando vaya llegando el final de la sesión… si es que no comienzan a hacer previsiones sobre lo que pueda pasar y el metajuego termina por malograr el final de la partida… “han llamado a la puerta de mi agencia de detectives y el máster ya tiene que volver a casa, ve a abrir con un palo en la mano” “¿Has revisado los frenos del coche de tu personaje? Tiene pinta de que hoy nos quiere dejar colgando de un barranco…”.

Clones y similares

Si has llegado a este punto de implicación argumental con la ciencia ficción o la fantasía, más te vale que lo hagas bien o te conformes con jugar a ‘Paranoia’, cosa muy recomendable por otra parte. La distancia entre lo exquisito y lo barato a menudo reside en la investigación y el compromiso de crear una historia donde los clones realmente aporten algo a la narración y no sean un mero añadido cool metido con calzador. Es probable que tú, lector culto y sensible, seas más que capaz de imaginar todas las posibilidades que ofrece una buena historia de clones, cuerpos poseídos por otras mentes, simulacros de persona construidos por magos o demiurgos, proyecciones de la propia mente o versiones alternativas de los pejotas que vienen de otras épocas. ¡Sorprende a tus jugadores!

Coda

Sucede continuamente en el cine, la música y la literatura, ¿por qué resistirnos a incorporar un recurso tan sencillo? Existen pocas maneras más elegantes de rubricar una buena aventura de rol y ganarse la apreciación de los jugadores que narrar un epílogo en el que los personajes atan cabos sin entrar en detalles, en escenas muy breves pero significativas. Frases cortas, situaciones relajadas tras un intenso desenlace que lleve a apreciar aún más el sentido de la situación alcanzada, sea triste o feliz. La calma tras la tempestad ayuda a empatizar más con el propio personaje y con los demás, es el momento para que todos digan unas últimas palabras antes de la coronación de la Emperatriz del Sagrado Mirto, en el puente de mando de la nave insignia de la Flota Estelar, en las ruinas humeantes de la cafetería maldita de la Ruta 666. El subgénero del terror requiere un uso si cabe más frecuente de este recurso, puesto que todos sabemos que las potencias del mal nunca duermen y debería quedar siempre algún atisbo de amenaza en el aire. Aunque encontramos al asesino psicópata, recuerda que Hannibal Lecter está en libertad y ha quedado para cenar con alguien…

Cuarta pared

Ya sabes, esa que separa a los personajes de los jugadores, esos tipejos que te roban las patatas fritas mientras describes y se las apañan para ser público y actores al mismo tiempo. La cuarta pared no es sagrada, bien lo sabe Deadpool, Chuck Palahniuk y los fans de Truffaut. ¿Has probado a romperla dentro de la partida? Imagina al Príncipe de tu ciudad vampírica marcándose un discurso à la ‘The Wire’ sobre ajedrez y la política de los cainitas ANTES de la sesión, mirando a cámara como Antoine Doinel. Prepárate el número como si fuera un previously de la anterior sesión, quizá incluso vestido como el propio personaje. ¿Qué pasaría si los personajes fueran conscientes de que están en una historia y les dieses un minuto de gloria a sus jugadores para que hablasen de lo que está por venir SIN SALIR del personaje? Añádele un confesionario de Gran Hermano a tu apestoso dungeon para que los jugadores —¡o incluso los monstruos!— disfrutaran de sus momentos de amargura, reflexión y denuncia, entre escena y escena. Que además hablen como si fuesen actores dentro de una película narrada a través de la partida de rol añade una mise en abyme muy interesante y llena de posibilidades. “Me llamo Araceli y soy un troll de las cavernas. Siempre quise hacer carrera como bailarina de bachata, pero todavía no he encontrado nada mejor que seguir viviendo en esta mazmorra con mis compañeros de clase. Llevo muy mal que esa gente entre en mi casa a patadas y lo revuelva todo, cada dos por tres. Creo que el clérigo tiene un problema grave de racismo”.

Cuenta atrás y ticking clock scenario

¿Cuál es el cáncer de una partida de rol? Hay muchos, pero pocos son tan insidiosos como los tiempos muertos, las insufribles disquisiciones sobre reglas, las charlas estériles —a menudo digresivas— o esas anticlimáticas pausas en momentos tan inverosímiles como en mitad de una pelea callejera de mercenarios cromados con potenciadores de reflejos Kerenzikov. Se acabó: da un manotazo en la mesa y pon sobre ella un cronómetro real. “Este es el tiempo que queda para que ejecuten al hijo de la senadora McCaskill”. ¡Nada hará más por potenciar el drama que este súbito abuso de poder! Alguno protestará y clamará que no es justo, que los tiempos de debate no deberían contar y tú tendrás que permanecer impasible y en absoluto conturbado. ¡Que se busquen la vida!

Deus ex machina

Nec deus intersit, nisi dignus vindice nodus. Seamos serios: NO.

Diegético o extradiegético

“Dentro de la narración” o “fuera de la narración”, y en nuestro caso puede ser “voz del narrador o de los personajes” frente a “voz de los jugadores o del máster”. La canción zydeco que tu personaje pone en la radio de su pickup mientras conduce junto a un siniestro pantano de Nueva Orleáns es totalmente diegética. La pieza de ‘God of War’ que pones para ambientar tooodas las batallas épicas de tus partidas desde hace diez puñeteros años sigue siendo extradiegética. Estos dos vocablos tan esdrújulos deben estar en la boca de cualquier wannabe que quiera disimular que comenzase a leer habitualmente gracias a ‘Vampiro: la Mascarada’ o ‘La llamada de Cthulhu’ y no precisamente con Cortázar. Sin este par de palabras como parte de tu arsenal dialéctico nunca podrás parecer un verdadero entendido, un salvapatrias fascista del rol, abanderado y dogmático devoto de la última corriente teórica indie-nórdica-artsy-fartsy. ¡Úsalas!

Efecto Rashomon

Que el narrador de una novela pueda ser omnisciente, no significa que los jugadores de una partida de rol deban serlo porque resulte rápido y conveniente. Hablaré de esto más adelante, cuando toque el tema del perspectivismo en la mesa de rol. Con la posible excepción de la prólogo enlatado que el director de juego lee sin entonación alguna, la peor introducción a la sesión es posiblemente la del personaje jugador que comienza a contar su historia con voz propia pero rápidamente es ventriloquizado por el DJ para explicar al parecido a: “bueno, y el tío os cuenta esto y lo otro y que esta gente ha tenido problemas y os necesita para ir a investigar un poco más y, bueno, está claro que vais porque si no para qué hemos venido a jugar hoy, jeje”. Tu historia ha nacido muerta. Quizá sólo te apetecía tirar dados en la escena de pelea que tienes en mente. Todo mal. Tenemos noticias para ti: como en la ciencia, en nuestro mundo real el conocimiento siempre es parcial y provisional. El rol no debería ser una excepción. La vida —otra forma de narración— nos mantiene interesados porque siempre mantiene el misterio. Nuestra aproximación a un conflicto es siempre fragmentaria y los puntos de vista se acumulan en torno a él sin que ninguno de ellos contenga la verdad absoluta. En la fabulosa ‘Rashomon’ de Akira Kurosawa, cuatro personas describen un par de crímenes de modos tan distintos que el espectador tiende a creer que cada nuevo relato es la verdad y que el anterior era falso. Hay muchos modos de percibir la realidad y tu historia de rol no es una excepción. La explicación del tipo al principio de la partida seguro que es cierta sólo en parte, y el prisma del PNJ proyecta sólo una de las muchas versiones de la historia. Si te apetece invertir algo más de esfuerzo, cuéntale la misma introducción a cada jugador por separado o apórtales algunos datos que les lleven a percibir la situación inicial como algo total o parcialmente distinto. Las voces de tus personajes NO son tu voz de director de juego (¡recuerda, son diegéticas!) y lo que saben siempre es parcial o está contaminado con sus propias expectativas o prejuicios. Si tienes en cuenta el efecto Rashomon y lo usas en beneficio de la historia, dotarás a tus partidas de mucha más profundidad.

Elipsis

¡Corten! ¡No queremos saber si tu personaje se cepilla los dientes en círculos, centrípetamente o en zigzag! Muévete con la trama, no permitas que se estanque. Sin necesidad de entrar en un sistema de escenas prefabricadas, debes aprender a editar la narración como si fuese una película. Que no te tiemble la mano: a veces demasiados cortes son casi suficientes. ‘Esoterroristas’ –y en general los juegos Gumshoe— hacían esto muy bien. Cuando sea hora de ir cortando la escena y pasar al lugar al que los PJ han decidido ir, avísales de que ya hay que ir abreviando. Haz que diez minutos de charla en la mesa equivalgan a una hora en el mundo de juego. Puedes ayudarte de un cartel sobre la pantalla que diga “siguiente escena”, una claqueta de cine que abras y cierres amenazadoramente o incluso un cronómetro. En estos tiempos que corren, muchos te agradecerán que la aventura haya durado cuatro horas en lugar de siete y no lamentarán que no hayas descrito a todos los dependientes de las tiendas del distrito comercial de Arkham cuando fueron a comprar cuerdas, linternas y demasiado aceite para la lámpara. Si eres astuto, puedes usar la elipsis para omitir información que te permita jugar con ambigüedades o usarla con habilidad para ocultar escenas que no te interese que otros jugadores vean. Imagina que uno de los personajes se ha convertido en un vampiro; puedes compincharte con él y usar la elipsis para que pueda salir a cazar a sus víctimas y que, al día siguiente al ver las noticias, piensen que el tipo desangrado que ha aparecido en el puerto es obra de un PNJ. Quizá en esas convenientes elipsis uno de los jugadores sea dominado por un parásito cerebral que lo obliga a hacer cosas extrañas. ¡Ni siquiera el jugador sabrá lo que hace su personaje en esos fundidos en negro! No lo cuentes todo o aburrirás hasta a las ovejas: decía un famoso director de cine que a los espectadores les encanta sumar dos y dos y sacar sus propias conclusiones. Si les permites hacer eso, te amarán.

Talha

Sobre

CEO, LARP Design and Direction

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