IMPERIO COBRA

No sería del todo justo decir que los jugones, frikis, geeks y demás gente que programaba en BASIC con su Spectrum, o bien prefería las bibliotecas y las salas recreativas al partido de fútbol lata, hayamos estado del todo abandonados hasta tener edad para gastar dinero en nuestras aficiones. Porque antes se lo gastaban nuestros padres. En mi caso, yo era miembro de algo llamado “Club de la Aventura CEFA”. En realidad, esto no iba mucho más allá de significar que había convencido a mis progenitores para que me comprasen varios juegos de la marca y esta a cambio me había enviado a casa una carpeta bastante maja, con dibujos en referencia a los personajes de sus juegos.

Los años pulverizaron esa carpeta y la mayoría de los juegos, hasta el punto que hoy día solo conservo En busca del Imperio Cobra, que en el mundillo del tablero genera mucha nostalgia por su estética pero no tanta estima por sus mecánicas. He escuchado decir que Imperio Cobra viene a ser como una Oca un poco más complicada, en la que apenas se toman decisiones tácticas. Yo creía que esta comparación era injusta hasta que releí las reglas originales y me di cuenta de que, ya de adolescente, usaba mi propia versión de las normas, dando un punto de mayor libertad a las acciones de todos los jugadores, en especial a quien interpretaba a la Cobra.

Esta disonancia entre las reglas del juego y la versión casera, junto con la intuición de que en muchas casas ocurría lo mismo, me han dado la idea de poder usar el Imperio Cobra como base para un ejercicio de trabajo en equipo orientado a la emergencia de reglas internas de las empresas.

Establezco de partida un paralelismo entre dos fenómenos: por un lado, el de modificar en casa las reglas de juegos como Imperio Cobra, cuyas normas originales funcionaban bien en su momento y para su público, pero que con el tiempo han dejado de hacerlo; por otro lado, el fenómeno por el que los empleados y los directivos de una empresa tienden a ir parcheando las normas originales de comunicación, gestión y jerarquía, cuando dejan de funcionar bien, e incluyen normas caseras no escritas, de “tradición oral”, que se superponen a las antiguas.

Cuando este tipo de normas “parche” no se incluyen formalmente en la gestión de la empresa, no pueden ser sometidas a la crítica o análisis necesarios para su eficacia, lo que conduce a desajustes, en especial entre los trabajadores antiguos y nuevos, y a veces crea un juego de poder tóxico por el control de las reglas “secretas”. El ejercicio que propongo tiene como objetivo usar este paralelismo para plasmar la necesidad de “emerger” las reglas ocultas para que toda la empresa las aproveche. Lo que describo no es más que un sistema sencillo de creación y emergencia de reglas nuevas en un juego de tablero que después se pueda aplicar a la “emergencia” de nuevas reglas formales para la empresa. Este ejercicio requiere que en la empresa exista un manual de bienvenida, protocolo escrito, normas de conducta u organigrama explícito sobre el que trabajar la segunda parte.

El ejercicio.

  1. Vamos a necesitar al menos un ejemplar del juego, aunque lo ideal sería uno por cada equipo o par de equipos, de manera que podamos designar un día y un horario adecuados para practicar e interrumpamos las tareas laborales lo menos posible.

  2. Cada grupo, conformado según criterios ajustados al objetivo que busquemos (cohesión o trabajo grupal) deberá jugar dos partidas, en las que el personaje de Cobra deberá corresponder a dos jugadores distintos. Cada jugador habrá de tener una copia de las reglas del juego, en la que puedan hacer anotaciones.

  3. Al final de cada una de estas partidas, se debatirán los cambios que propongan los jugadores a las reglas, teniendo en cuenta varias normas que los formadores determinarán. Por ejemplo, que ninguna regla puede incluir el abandono de alguno de los elementos físicos del juego que ya existan o que todos los cambios han de ser aprobados por unanimidad.

  4. Tras la segunda partida se deberá crear un consenso en cada grupo para una propuesta definitiva de “reglas caseras” que los miembros del grupo aprueben por unanimidad. Cada cambio en las reglas puede ser acordado y aceptado o rechazado por separado.

  5. Las diferentes propuestas de reglas generadas empezarán a rotar entre los grupos de juego, de tal manera que cada equipo tenga oportunidad de probar las reglas creadas por cada uno de los demás equipos una vez. Tras cada prueba se debatirá y tomarán notas sobre los cambios que han resultado más adecuados y los que son menos atractivos o eficaces según ciertos requisitos. Un asesor experto en juegos de mesa debería tutorizar esta fase, que es la más esencial, para asegurarse de que el equipo trabaje orientado a los requisitos de diseño óptimos.

  6. Se realizará un último ejercicio de debate en el que los representantes de cada equipo deberán debatir para llegar a un consenso sobre las reglas finales que se van a determinar como “oficiales” de la empresa. Este es el único momento en el que está permitido alcanzar el consenso por mayoría de votos.

El motivo de este ejercicio, sus resultados y la extrapolación al entorno de empresa, incluyendo la existencia de “reglas caseras” adicionales al manual o protocolo de aquella, habrán de ser mostrados a los empleados en un debriefing, tras el cual se planteará la realización de una segunda vuelta de este proceso de trabajo. En esta ocasión, se aplicará a la empresa y se empleará el manual laboral, organigrama, etc., como si fueran las reglas originales de un juego de los años 80.

En resumen, a partir de un ejercicio de team building, habremos generado un proyecto de gamificación de la toma de decisiones estratégicas sobre la estructura de la empresa.

Jacobo

Sobre

Serious RPG Design and Gamification Manager

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