Vamos a pasar a analizar en su contexto cómo se realizan los intercambios de información desde el exterior a la mesa y qué herramientas tiene el director para aprovechar y usar el metajuego a su favor.
FLUJO DE INFORMACIÓN EXTERNO
Desde el entorno de ficción a la realidad
Nos referimos al flujo de información que va desde la realidad a nuestro entorno de ficción, y viceversa, y que es, en el primer término, ajeno a la intervención de director y jugadores.
Del flujo de información que va desde el entorno de ficción a la realidad podemos decir que debe ser minimizado en todos los sentidos, son interferencias del estilo de realizar llamadas al móvil, usar el Whatsapp para hablar con alguien externo a la mesa, el uso de redes sociales, etc. que pueden destrozar una ambientación delicada que necesite de una puesta en escena compleja. Es necesario crear unas reglas de mínimos dentro de nuestro círculo mágico que permitan un mantenimiento del ambiente.
Desde la realidad al entorno de ficción
- intervención de terceras personas en la mesa: aunque en un principio podríamos suponer que sería totalmente perjudicial, podemos modular estas intervenciones para dar un toque distinto y especial a nuestras partidas. ¿Qué os parece que un PNJ fuese interpretado por alguien completamente ajeno al grupo habitual? ¿Y si este o esta estuviesen disfrazados, modularan su tono de voz, posasen de una manera distinta o simplemente hablaran con un acento exótico? De la misma forma podemos incorporar disfraces para esos actores invitados y cualquier atrezzo que se nos ocurra.
- programar llamadas externas, mensajes de Whatsapp o publicaciones en las redes sociales con la ayuda de terceros: podemos romper el ritmo de una partida, introducir elementos que desconcierten a los jugadores o que aporten información o
desinformación al grupo con un tercero que se preste a las llamadas o demás mensajes. También podemos usar alguna herramienta para programar mensajes en redes sociales. - conoce a tus jugadores: no forma parte exactamente de este punto pero sí nos va a permitir introducir elementos en los demás. ¿Por qué debes conocer a tus jugadores? Porque, en gran parte, los personajes serán un reflejo parcial o total de sus personalidades y conocerlos te permitirá saber qué los emociona, les hace reír, les hace sufrir, llorar o los ofende. ¿Es el punto débil de uno de tus jugadores que duden de él? ¿Le hace llorar el abuso a los más desvalidos? ¿Es el honor y la verdad algo fundamental para ella? ¿Es demasiado curioso o ambicioso? ¿Es leal o mira por su propio interés? De este conocimiento podrás adaptar, modificar, jugar con tu ambientación y los PNJ de tal manera que la experiencia de la mesa sea muchísimo más intensa. Explora y ahonda en las emociones humanas, ¿serías capaz de hacer llorar a tus jugadores?
- la madurez de los jugadores y el director: de nuevo un elemento que, completamente externo a la mesa, nos permitirá enriquecer nuestras partidas. No es lo mismo jugar con 18 años que con 40, no es lo mismo tener años de experiencia vital y laboral a las espaldas, no es lo mismo jugar a diario que una vez al mes. Busca el equilibrio en el grupo en función de la ambientación y las expectativas de jugadores y tuyas propias. Introduce tramas y dilemas que los pongan en tela de juicio y que los obligue a tomar decisiones duras o cuestionables en la vida real.
- jugar fuera de la mesa: todo director ha sufrido las preguntas de los jugadores fuera de la mesa, ¿somos capaces de anticipar esos movimientos y saber hasta dónde podemos hablar o callar? Podemos contar cuanto deseemos para dar una ventaja al grupo o, por el contrario, mentir para llevarlos en otra dirección. Eso sí, debemos ser coherentes para que nunca pierdan la confianza en nosotros luego debemos modular con cuidado la información que sacaremos fuera de la mesa y en qué grado la entregaremos.
- programar actividades al margen de la mesa: un elemento sutil que parece muy alejado del metajuego, pero que forma parte del juego en su misma raíz. El grupo estará más unido cuanto más unidos estén los jugadores y también será capaz de resolver mejor los problemas cuantos menos problemas tengan entre ellos en la vida real. Busca una actividad (cine, teatro, otras partidas, rol en vivo, juegos de mesa, etc.) que tenga un eje de contenido: lealtad, amor, discordia, unidad, odio y llévala a cabo, el mensaje calará en el grupo en mayor o menor medida en función de tu conocimiento de los jugadores y permitirá que lo que se juegue en mesa tenga una mayor profundidad.
- aumenta la expectación: puedes usar un blog o el correo elecbtrónico, SMS o mensajes de Whatsapp en el tiempo entre partidas para aumentar la expectación o la tensión. En un blog relacionado con la partida que estás desarrollando puedes escribir sobre lo que están viviendo sus seres queridos muy lejos de ellos, de sus anhelos, esperanzas y sufrimiento. Puedes mostrarles cosas que, aunque sus personajes no sabrán, afectará al desarrollo de la partida.
FLUJO DE INFORMACIÓN CON EL ENTORNO
Desde el entorno de ficción a los jugadores (desde el director a los jugadores)
Los elementos que tiene cada director para usar el metajuego con los jugadores de su mesa.
- música y otros elementos audiovisuales: un recurso ampliamente utilizado por muchos directores a lo largo de muchos años. Haz una propuesta de música en la que todos puedan colaborar y agrúpala en función de su finalidad: combate, investigación, terror, transición, fiesta, etc. y úsala sin pudor aunque la realidad en la partida pueda o no ajustarse al tema de la música. ¿Quieres aumentar la sensación de que algo va a ocurrir simplemente porque los jugadores lo esperan aunque no vaya a ocurrir nada? Pues, música de terror. De la misma forma puedes jugar con la iluminación, efectos de luz y sonido. Puedes aumentar la implicación de tus jugadores en la partida creando una lista en Spotify en la que todos puedan participar.
- la comida o la obligada parada en toda partida: ¿estás jugando en la Tierra Media? Si es así tal vez sea la hora de un buen vino o hidromiel, ¿recorres las calles de Night City? Busca un brebaje maloliente y brindad porque estáis vivos. También la comida puede aportar un toque distinto si está relacionada con la temática y ambiente en el que desarrolles la partida.
- elementos olfativos y táctiles: puedes utilizar perfumes, fragancias o destilados de lo más diverso para aumentar las sensaciones y las emociones de los jugadores. ¿Te atreves a recorrer los inmundos corredores de Dol Guldur? ¿Y si eres capaz de hacerlos notar el tacto de esa capa élfica que fue el regalo más preciado?
- cierra las comunicaciones: cerrar tanto como podamos las posibilidades de que hablen los jugadores si no es a través de sus personajes. Eso, por lo general, los expondrá de una manera más íntima ya que deben explorarse y explorar lo que sienten / piensan y dicen sus personajes sin que medien los otros elementos del lenguaje que usan cuando hablan los jugadores.
- cuenta atrás cuando tengan que tomar decisiones en situaciones extremas: cuando llegue una situación tensa en la que haya que tomar decisiones rápidas, usa un reloj de arena para marcar el tiempo, el temporizador del móvil o, simplemente, “canta” la cuenta atrás.
- toma de decisiones en función de la iniciativa: puedes jugar con la iniciativa de dos maneras. Primero, el más rápido toma su decisión en función de lo que hagan los demás, o viceversa y es el que decidir en primero lugar. Piensa si el primero es el más irreflexivo o el más ágil mentalmente.
- uso del Whatsapp, teléfono o redes sociales: de una manera similar a la del punto anterior pero desde el director a los jugadores.
- notas escritas: un clásico con la misma finalidad que la comunicación vía Whatsapp, etc.
- sacar a un jugador/jugadores fuera: puede hacerse para narrar o aislarlo de una escena o, simplemente, hacer que parezca así. Eso, en muchas ocasiones, puede generar un sentimiento de desconfianza si pides al jugador que no cuente lo que le has dicho o, lo que es mucho mejor, haces que le sea imposible hacerse entender.
- improvisa / prepara la partida: prepara la partida y dispón del material necesario para que nunca sepan si improvisas o no. Lee sobre técnicas de improvisación, crea guiones generales o escenarios amplios sin líneas de acción claras y deja que los jugadores tomen (o así lo crean) el mando de la acción.
- usa el propio curso de acción de los jugadores para modificar la historia: ¿son las ideas de los jugadores sobre qué está pasando mejores que la historia original o la complementan perfectamente? Modifica la historia de la partida para incluir estas ideas sin que nadie lo sepa, adapta las cosas que están por venir para incluir lo aportado por ellos o modifica las explicaciones de los hechos pasados para aaptarlos a las nuevas ideas.
- usa el metajuego de los jugadores: imagina que los personajes están inmersos en una partida o en un lugar donde las emociones se exageran y forman parte de ese paraje; por ejemplo, imagina el mundo de las sombras de la Tierra Media y que el miedo, la ira y la desesperación campen a sus anchas. Puedes utilizar el metajuego en los jugadores para que el lugar sea más duro, complejo y peligroso: ¿eres capaz de provocarlos para que discutan, para que se enfaden y se sumerjan más en las Tinieblas?
Estas son tan solo unas pocas herramientas que he tenido el placer de usar en mi mesa, centrada en su mayor parte en recorrer las sendas de Tolkien, y que mis jugadores han tenido el placer/horror de disfrutar/sufrir. Personalmente creo que el uso del metajuego debe estar al servicio de la historia y, como hito personal, debe permitir que la experiencia sea tan intensa como pueda ser.
¿Qué tipo de metajuego has empleado en tu mesa o has usado sin pudor como jugador?
Hasta la próxima entrada.