¿TOCAMOS LO QUE YA FUNCIONA?
Una de las cosas que me gustan de la gamificación es la humildad científica que, en general, veo entre los mejores profesionales del ramo. Incluso siendo una metodología emergente y “de moda”, no dejamos de escuchar a sus principales representantes que la gamificación no sirve para todo, no es una solución mágica y debe ser evaluada con seriedad, sin dejarnos llevar por el entusiasmo.
Este punto de vista humilde es el que me proporciona un punto de partida para hablaros de cómo aplicar la gamificación no sobre la creación de proyectos, sino sobre proyectos ya en marcha. Me voy a centrar en dar algunas ideas para hacer esto con el tipo de proyectos que mejor conozco, los socio-sanitarios.
Para empezar, ¿cuál es esa “tercera fase” que menciono en el título? Hablemos primero de una fase “cero” o previa en la que el proyecto es un borrador que se crea sobre la base de unos conocimientos científicos y técnicos previos de qué es lo que funciona y qué no. Pero hecho esto, un proyecto socio-sanitario con estos cimientos comenzará con una fase piloto sobre una población limitada, fácil de evaluar y controlar que, mediante un proceso de investigación-acción, nos permita a la vez intuir si podría resultar eficaz y hacer cambios sobre la marcha. En una segunda fase, el proyecto cristalizado se aplica sobre una población más amplia, sin hacer cambios sobre la marcha y realizando una evaluación de eficacia sobre una muestra más amplia. Si la evaluación realizada nos dice que el programa logra los cambios que deseábamos, podremos pasar a repetirlo y evaluarlo de nuevo cada cierto tiempo para introducir posibles cambios. No voy a entrar aquí en criterios para que esta evaluación se haya realizado correctamente (grupos control, doble ciego, replicabilidad y revisión por pares…), sino que los daremos por hecho.
Cuando ya nos encontremos en esa tercera fase, vamos a proponer introducir elementos de gamificación. Una vez que sabemos que el programa funciona, la primera duda que nos asaltaría sería “¿para qué tocarlo?”
Primero, si tenemos una evaluación del programa, sabremos en qué puntos existe aún un margen de mejora lo bastante amplio y podemos valorar si en esos puntos concretos la gamificación puede ayudar y en qué medida se ha de correr el riesgo. Quizá no merezca la pena hacer cambios allí donde los resultados sean muy buenos y la herramienta de medida augure mejoras leves.
Segundo, podemos acudir a mejorar aspectos que no hayan sido medidos o no tengan que ver con la eficacia del programa para modificar conductas pero sí sea importante mejorarlos. Por ejemplo, dos problemas comunes de los proyectos socio-sanitarios son el reclutamiento y la implicación, ambas cuestiones para las que la gamificación funciona bien. Encontramos problemas de reclutamiento en los programas de prevención de drogodependencias cuando se dirigen a colectivos que se sienten señalados por el simple hecho de que se les pida participar (minorías étnicas, profesionales del ocio, etc.). Y los encontramos de implicación en las escuelas de padres, en las que el número de bajas esperables a lo largo del curso son altas y en los que la participación y aceptación de los contenidos baja según aumenta la edad de los hijos. En estos ejemplos, introducir elementos de gamificación en la convocatoria y difusión de los programas, o al principio y final de cada sesión, puede tener sentido. Merecen una mención especial los temas habituales en gamificación que, por su cercanía a determinados públicos, pueden mejorar la adhesión y el reclutamiento si son a la población diana, como podría ser en el caso de un proyecto de prevención del tabaquismo dirigido a adolescentes.
Una cuestión clave de los proyectos socio-sanitarios es la estabilidad de los cambios que se buscan. Cuando hablamos de salud, relaciones personales y familiares, educación, etc., los cambios a corto plazo que revierten a su estado anterior al programa no nos sirven. La gamificación puede permitir apuntalar estos cambios, animar a mantener las conductas adquiridas, así como el reenganche a sesiones o etapas posteriores del proyecto y facilitar el seguimiento. ¿Cómo? Introduciendo elementos narrativos, temáticas, fases, niveles, cliffhangers… En definitiva, sensación de progreso y deseo de continuidad.